THE LAST OF US PART 2

États-Unis – 2020
Support : Playstation 4
Genre : Survival Horror
Développeur : Naughty Dog
Musique : Gustavo Santaolalla
Durée de jeu : Longue
Langue : Français, Anglais
Editeur : Sony Interactive Entertainment
Date de sortie : 19 juin 2020
LE PITCH
Voilà quatre ans qu’Ellie et Joel vivent paisiblement dans la communauté de Jackson, dans le Wyoming. Jusqu’à l’arrivée d’étrangers surgis de leur passé, qui va lancer la jeune fille maintenant adulte dans une vendetta qui risque d’être sans retour.
OK
Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, The Last of Us. En plus de 20 ans et une poignée de franchises, Naughty Dog s’est imposé comme un acteur majeur de l’industrie des jeux vidéo. 20 ans d’une collaboration sans faille avec Sony (marquée par un rachat du studio par le géant japonais en 2001) offrant à la Playstation des exclusivités marquantes faisant souvent l’unanimité dans la presse spécialisée et dans le cœur des joueurs. Un parcours exceptionnel marqué aussi du sceau d’évolutions techniques absolument folles en seulement quelques années et permettant de repenser purement et simplement la manière de jouer et de raconter une histoire. Car si les premiers titres du studio faisaient la part belle au gaming nerveux et aux personnages en polygones mal dégrossis, ses derniers titres scellent eux définitivement ses volontés narratives aux allures très cinématographiques et, surtout, très réalistes. L’idée n’est plus de diriger un personnage mais bien de vivre avec lui son aventure, ses émotions. Une expérience, une vraie. Quitte à diviser et même à laisser sur le carreau une partie, non négligeable, de la communauté des joueurs.
Pour qui n’a jamais joué à The Last of Us, son histoire et son univers se résument, en gros, à ceux de The Walking Dead. Soit un monde d’apocalypse zombie dans lequel le but du jeu serait de survivre. Oui. Sauf que la substantifique moelle de tout ça réside en ses deux personnages principaux. Joel, grand gaillard qui ne se remettra jamais du deuil de sa fille, morte dans ses bras le premier soir de l’apocalypse, et Ellie, gamine de 14 ans qu’il devra accompagner dans des territoires dangereux, peuplés de créatures mortes-vivantes et de milices armées jusqu’aux dents. Une gamine qui lui rappelle forcément la sienne. Sauf qu’elle, est inexplicablement immunisée contre ce mal qui ronge la planète entière. The Last of Us premier du nom était donc un sacré morceau, enchaînant morceaux de bravoure (la scène d’attaque la tête en bas laisse un sacré souvenir) et scènes cinématiques à l’intimisme inattendu sur ce medium, appuyés par les notes de guitare folk d’un Gustavo Santaolalla très inspiré (oscarisé pour le Brokeback Mountain d’Ang Lee). Un ascenseur émotionnel dont on sortait tantôt exténué, tantôt pétrifié, et qui se clôturait sur un « ok » aussi brusque que tétanisant de beauté puisque scellant définitivement la confiance et l’amour inconditionnels de deux personnages virtuels. Totalement fou. Beau à pleurer.
La violence et la grace
7 ans après la sortie de The Last of Us, et après des années de développement, Naughty Dog remet enfin le couvert et livre une suite qui reprend l’histoire 4 ans après les évènements du premier opus. Ellie a désormais 18 ans. Joel a vieilli et veille toujours sur elle, de loin. La vie dans la communauté de Jackson, calme et sereine, leur ayant enfin permis de vivre une vie presque normale. Jusqu’au retour du danger, via le contrôle d’un personnage encore inconnu de l’histoire ; Abby, femme à poigne prête à tout pour un objectif encore flou mais dont le geste irréparable va précipiter les évènements et replonger les personnages dans un déluge de violence. Ellie partant alors accompagnée de son amie Dina pour Seattle, aux trousses d’une milice rappelant les Lucioles du premier épisode (le WLF, pour Washington Liberation Front) avec un objectif simple : une vengeance froide et irréfléchie, qui ne pourra s’arrêter qu’avec la mort du dernier représentant du groupe. Comme dans le premier opus, l’aventure prend alors la forme de phases de jeu rythmées par l’affrontement contre humains et zombies et entre lesquelles viennent s’insérer parfaitement de nombreuses scènes cinématiques encore une fois très travaillées au niveau de l’écriture et de la mise en scène. Parmi elles, certaines véritablement pleines d’émotions, qui hissent encore une fois le jeu au niveau d’une production cinématographique. Notamment lors d’une scène de flashback où Ellie se remémore le cadeau d’anniversaire très spécial que lui offrit Joel, ou bien encore lorsqu’elle se pose avec une guitare et entame le Take on Me de A-ha en version acoustique. Des moments de grâce qui portent désormais, indéniablement, la « patte » du vilain chien.
Un monde de femmes
Dans ce monde en ruines, où le faible n’a plus sa place, il est revigorant de voir à quel point Naughty Dog s’est évertué à donner aux femmes une place prépondérante, aidé il est vrai par les vagues féministes successives qui ont ébranlé depuis quelques années le monde de l’art (et dont l’écho a retentit sous la forme de plaintes pour harcèlement au sein même d’Ubisoft à l’heure où ces lignes sont écrites). Ellie, Dina, Abby… Autant de personnages forts qui squattent le devant de la scène et prouvent leurs valeurs face à des personnages masculins veules et lâches pour la grande majorité. Une tendance qui a commencé à apparaître il y a quelques années dans la firme de Santa Monica, lorsqu’il fut question de donner une suite presque 100 % féminine à la franchise Uncharted. The Lost Legacy, cinquième opus qui notait l’absence totale de Nathan Drake et proposait de prendre le contrôle de deux personnages féminins rappelant évidemment la fameuse pilleuse de tombes Lara Croft en un battement de cils. Mais cette volonté de féminisation s’arrêtait là, aucun élément du scénario (plutôt maigre au demeurant) ne venant bouleverser les acquis d’un univers peinant à se renouveler. Cette fois, par contre, il en est tout autrement. La sensibilité à fleur de peau, qui transpire de tous les pores de The Last of Us depuis sa création, oblige évidemment ses créateurs à aller toujours plus loin dans l’écriture de ses différents protagonistes. Ses femmes, de par leurs interrogations, leurs sentiments, leur orientation sexuelle, leur maternité y sont plus que jamais réalistes et donnent pour la première fois au 10ème art la possibilité de donner un vibrant écho à ses contemporaines en mal de reconnaissance. Le sexe faible ? Vraiment ? Un choix qui n’a l’air de rien mais qui tend à faire bouger les lignes dans une industrie figée dans son machisme et son manichéisme de mâle alpha. Vous entendez les dents grincer ?
Jamais content
Avec autant de qualités apportées au travail de fond, il fallait bien se douter que quelque chose coincerait quelque part. Et, aussi étonnant que cela puisse paraître, il faut reconnaître que c’est côté technique que le bât blesse. Non pas que Naughty Dog n’ait pas mis les petits plats dans les grands, loin de là, vu le nombre de plans assez fous, de surfaces de jeu parfois gigantesques et de nouveaux morceaux de bravoure assez savoureux niveau stress (la rencontre souterraine impromptue entre miliciens et infectés sous une lumière rouge de toute beauté est véritablement à tomber !) mais pour ses inconditionnels, le plat a parfois un petit goût de réchauffé. Toute la phase sur Seattle, par exemple, renvoie directement au mini bac à sable de l’Empire Hoysala de Lost Legacy. Soit une phase de jeu centrée sur la recherche d’éléments ou d’objets (ici, de l’essence) disséminés aux quatre coins d’une map aux dimensions impressionnantes. Quant au mode de jeu, il reprend les grandes lignes du premier opus (l’amélioration d’armes sur des ateliers à découvrir tout au long du jeu par exemple) et la technique désormais largement éprouvée de ce qui a fait les plus belles heures d’Uncharted. Les plus réfractaires à la « méthode » Naughty Dog pourront aussi largement reprocher au soft ses phases de « jeu » qu’on pourrait juger sans intérêt, celles ci ne devant leur existence qu’à l’introduction de scènes cinématiques représentant la véritable colonne vertébrale du jeu. Comme lorsque nous est proposé de reproduire quelques notes sur une guitare ou encore d’arpenter un lieu sans aucune autre action notable à seule fin de donner le champ libre aux dialogues.
Mais pourquoi, dans des décors aussi gigantesques, aux ramifications nombreuses, aux passages propres au moindre guet-apens et sursaut prêt à faire mourir le joueur de peur, n’y-a-t-il pas plus d’actions ? Tout simplement parce que Naughty Dog ménage ses effets, se délectent du plaisir de retarder LA scène qui va retourner le joueur, dans tous les sens du terme (une poursuite en voiture tout en tirant sur des infectés qui s’accrochent au véhicule en hurlant, tout crocs dehors, une scène de fuite dans la neige où le joueur est entouré d’une horde de zombies s’écrasant sur un grillage qui menace de céder, un combat dans un hôtel abandonné contre un colosse capable de traverser les murs et de lancer des bubons gazeux…). Et tout ça pour lui retourner le cœur et l’âme une fois le palpitant enfin calmé.
Une expérience, totale (longue en plus de ça) et monstrueusement addictive. A vous de choisir si vous voulez en être ou pas.







