RENCONTRE AVEC MARC PéTRONILLE, CO-CRéATEUR DE PIX’N LOVE
Image de « Rencontre avec Marc Pétronille, Co-créateur de Pix’n Love »
site officiel
portoflio
Partagez sur :
s_jv
Archéologie numérique

A l'heure où la presse écrite « papier » semble mal en point, une petite maison d'édition veut nous montrer que l'avenir... est dans le rétro ! Marc Pétronille, l'un des créateurs de Pix'n Love, nous raconte la genèse de la société ainsi que son mode de fonctionnement et sa philosophie.

 

Comment est né Pix N'Love ?

De la rencontre de trois personnes : Florent Gorges, Sébastien Mirc et moi-même. On travaillait à l'époque sur Retro Game, le premier magazine rétro français, mais il s'est arrêté au bout de trois numéros seulement. On ne voulait pas que l'aventure s'arrête là, et Florent travaillait depuis des années déjà sur le premier volume de L'Histoire Nintendo... c'est Sébastien qui a eu le déclic - il travaillait dans l'édition - en proposant : plutôt que chercher une maison d'édition qui accepte ce type d'ouvrage, pourquoi ne pas directement fonder notre propre société ?     

 

C'est pourtant la revue Pix n'Love, et non les livres, qui a été publiée en premier ?
Tout à fait. Pix n'Love est un « mook ». C'est un concept très japonais. En gros un ouvrage au format livre mais dont le contenu se rapproche surtout du magazine et qui n'est pas distribué en kiosques. C'est la suite logique de Retro Game. Mais grâce à ce format particulier, on a pu taper dans un public plus « hardcore » en privilégiant les interviews et les dossiers. On s'y efforce de décortiquer les mécaniques qui ont amené à la création des premiers jeux vidéo.

 

C'est une revue trimestrielle. Comment choisissez-vous son contenu ?

Les articles sont en général soumis par les rédacteurs et motivés par leur passion. Après, on s'efforce d'équilibrer chaque numéro entre les jeux arcade, PC et consoles, ainsi que les titre connus et plus obscurs. On est tout à fait conscients que l'attrait principal de Pix n'Love repose sur la nostalgie, mais on aurait trouvé dommage de s'arrêter à ça. Il y a des jeux qui n'ont pas cartonné lors de leur sortie et que beaucoup ont oubliés, mais qui se révèlent tout aussi intéressants ou aussi marquants dans l'histoire du jeu vidéo.

 

Avec les multiples plateformes de téléchargement légal, ne serait-ce que sur console, le retrogaming est presque devenu une mode. Est-ce que vous suivez justement cette actualité pour concevoir la revue ?
Pas du tout. C'est vrai que cette nouvelle offre permet aux jeunes joueurs de découvrir quelques classiques, voire d'anciennes machines. Mais on reste relativement en retrait par rapport à tout ça, tout simplement parce que Pix N'Love est une revue, intemporelle d'une certaine façon, et en tout cas sujette aux envies de l'équipe.

 

Votre société a bien entendu produit une quantité de livres dédiés à des séries de jeux, des grands noms de l'industrie... comment faites-vous pour répartir les sujets entre la revue et ces ouvrages plus volumineux ?
[Rires] C'est compliqué comme question. En fait pour la revue, on a commencé à rencontrer beaucoup de personnes, créateurs, designers, producteurs, car finalement notre envie première est de dégotter des anecdotes totalement inédites, que personne, ou presque, n'avait révélées avant nous. Et donc au bout d'un moment on s'est dit que ces gens méritaient sûrement des livres qui leurs soient entièrement consacrés. On a commencé avec Takahashi Meijin, puis dans la foulée Michel Ancel et enfin Gunpei Yokoi. Mais la plupart du temps, les projets de livres viennent des auteurs eux-mêmes. On reçoit un bon nombre de manuscrits, et il faut voir ensuite s'il rentre ou pas dans notre ligne éditoriale. A l'instar d'Alexis Blanchet, docteur en Études cinématographiques de l'Université Paris Ouest Nanterre La Défense. Il est venu nous voir avec sa thèse sur les synergies entre le cinéma et le jeu vidéo... et franchement, ça déboite ! Il nous arrive aussi de passer directement commande, comme pour L'Histoire de l'Amiga, notre premier ouvrage sur un micro-ordinateur, que l'on a confié à l'un de nos rédacteurs habituels. En gros, il n'y a pas vraiment de règles.

 

L'un des gros morceaux de votre collection, c'est bien entendu la série  L'Histoire de Nintendo et les différentes « Bibles » et autres, autour de cette société nippone. Pourquoi une telle passion pour Nintendo ?

Parce qu'à la base, la maison d'édition on la créée grâce et pour L'Histoire de Nintendo Tome 1. On trouvait dommage qu'il aille chez Hachette ou Gallimard et qu'il soit obligé de remanier son ouvrage et que, de toute façon, cela ne soit pas assez soutenu. Ce livre a vraiment porté Pix n'Love et a forcément donné naissance aux volumes 2 & 3 puis aux « Bibles ». Faut dire aussi que Nintendo est la société de jeux vidéo la plus célèbre au monde. C'est mythique. Mais là, on va un peu changer notre fusil d'épaule. On va faire une petite pause Nintendo.

 

Vous avez comme ambition d'éditer un ouvrage par machine ?

On aimerait bien faire comme La Bible Famicom. C'est-à-dire regrouper par machine et dans un seul volume tous les jeux existants. Comme une encyclopédie colossale. On a commencé avec la Famicom. Il y a la Dreamcast de prévue... avec à chaque fois bien entendu, le listing complet, mais aussi un historique et les spécificités de la machine développés dans une première partie.

 

Il risque d'y avoir un problème d'ailleurs, parce que pour La Bible NES, vous avez eu l'excellente idée de reproduire le packaging plastique des anciennes cartouches. Comment allez-vous faire pour les livres suivants ?
Oui, et bien ça, c'est une question que l'on s'est posée après coup. [Rires]. Donc, non, je ne sais pas comment on va faire pour la suite, mais on va trouver !

 

Votre série consacrée aux « grands noms du jeu vidéo » est encore relativement restreinte : trois volumes. Mais la direction est assez étonnante puisque vous n'avez pas choisis les personnalités les plus célèbres. On s'attendait à du Shinji Mikami, du Shigeru Miyamoto... et pourtant on découvre Takahashi Meijin, alter ego du héros d'Aventure Island !

C'est effectivement une prise de risque, même pour nous qui nous adressons à une micro-niche. En particulier celui-ci car il n'était pas au développement des jeux, il était un « outil » de communication de la Nec. Mais une fois encore tout s'est fait par une rencontre avec le monsieur et avec les ayant droits de son autobiographie. Pour l'ouvrage sur Gunpei Yokoi c'est encore une fois la traduction d'une biographie publiée au japon, mais en l'occurrence uniquement en noir et blanc et sans vraiment d'iconographie. Florent Gorges voulait absolument la traduire, mais aussi y ajouter des illustrations couleurs. Et enfin pour Michel Ancel, c'était en partie pour trancher un peu avec les deux personnalités japonaises. Et puis c'est l'un des rares auteurs français connus et reconnus à l'internationale.  

 

Ca pourrait être le premier pas vers un ouvrage consacré à l'âge d'or du jeu vidéo français, ces quelques années d'émulsion et de création où les français étaient les artistes les plus inventifs du média.

Cela fait effectivement un petit moment que l'on réfléchit à un livre sur ce sujet là. Pour la revue, j'ai rencontré déjà quelques acteurs de cette période. C'est incroyable de voir qu'aujourd'hui, ils sont cantonnés à cachetonner sur des Léa Passion. C'est l'industrie elle-même qui a transformé le visage du jeu vidéo. A l'époque ils bossaient à trois ou quatre et décidaient de tout. Aujourd'hui tout est régie par du marketing. L'un des artistes derrière Flashback, était navré de voir qu'il était dirigé par « des boss qui ne connaissent rien au jeu vidéo ». Ils ne sont intéressés que par le chiffre d'affaire, se ruent sur de grosses licences et se moquent totalement de l'aspect créatif, de l'originalité, voir de la qualité.

 

Ou comment l'industrialisation a tué l'artisanat.
Exactement !

 

Pix n'Love a une mission donc ?
Un peu. On pense qu'aujourd'hui, le jeu vidéo est un art suffisamment mûr pour que l'on puisse enfin s'intéresser à son histoire, a redécouvrir ces premiers pas et ce qu'il en reste aujourd'hui. Forcément, c'est un regard que certains perçoivent comme un peu élitiste parfois. Lorsque l'on sort un livre sur les jeux de guerre et que l'on y décrypte un Call of Duty, il y a un vrai parti pris politique derrière. Le jeu vidéo, ce n'est pas juste appuyer sur un bouton pour en tirer un certain plaisir. Là, en l'occurrence, on compare dans ce tome des Cahiers du Jeu Video, les œuvres pro-américaines et la réponse des créateurs musulmans. C'est important de dire que, même si des softs de ce type sont très excitants, particulièrement bien conçus avec un gameplay parfait, ils n'en restent pas moins moralement douteux.
Notre but avec Pix n'Love est de montrer que derrière chaque jeux il y a des créateurs (scénariste, designers, musiciens) qui œuvrent dans l'ombre, et que, d'une certaine façon, cela ne se résume pas à une industrie mais bien a un art.  On est très soucieux aussi de montrer l'impact des courants culturels : un jeu vidéo français n'a rien à voir avec une création japonaise, américaine ou autre.   Et aujourd'hui c'est vraiment le moment idéal pour présenter tous ces aspects puisque le jeu vidéo s'est enfin démocratisé. Certes avec des machines pas très « gamers » comme la DS ou la Wii, mais qui, en tous cas, ont réellement changé le regard que portait le grand public et les média sur les Jeux vidéo.

B. Barny & N. Bouton-Drouard













Partagez sur :
Crédits & mentions légales - Publicité - Nous contacter
Copyright Regard Critique 2009-2023