DOSSIER METROID : LA SAGA GALACTIQUE DE NINTENDO
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La saga Metroid

Loin des univers enfantins et féeriques que Nintendo a l'habitude de nous proposer, la saga Metroid fait pourtant partie des franchises qui ont fait la renommée de la firme à travers le monde. Chaque épisode de Metroid propose un gameplay bien plus complexe que ses camarades, plus familiaux, ainsi qu'une ambiance oppressante, sans pour autant oublier de leur apporter le soin que l'on connaît tous. La sortie de Metroid Prime Trilogy (en test sur le site, voir colonne "à lire") est l'occasion pour nous de revenir sur une série qui a influencé un grand nombre de titres.

 

Tout comme Mario, Zelda ou encore Kirby, Metroid fait partie des nombreuses franchises incontournables de Nintendo que l'on retrouve sur chaque machine du constructeur. Et ce, aussi bien sur les consoles de salon que sur portables. C'est en 1986 que la Famicom a vu naître Metroid, un jeu d'aventure d'un genre nouveau. Vous y incarnez une chasseuse de prime nommée Samus Aran : la Fédération Galactique fait appel à vous lorsqu'elle apprend que les Pirates de l'Espace s'empare d'un espèce vivante particulièrement agressive que l'on trouve sur la planète SR-388. Ces êtres vivants sont les Metroids et les Pirates de l'Espace compte en faire de véritables machines de guerre. La fédération, qui n'est pas en mesure de faire face à cette menace, va devoir faire appel à des chasseurs de prime, dont notre chère Samus. Vous voilà donc en chemin vers la planète Zebes, là où demeure le QG des Pirates de l'Espace : vous y affronterez Mother Brain, la création suprême des Pirates, ainsi que les redoutables Ridley et Kraid. Une fois lancé dans le jeu, le joueur était parti pour des heures d'errance à travers un véritable dédale sombre peuplé de créatures plus dangereuses les unes que les autres. Mais le pire c'est qu'aucune carte n'était là pour vous guider dans vos recherches. En plus d'afficher une réalisation séduisante pour l'époque et d'offrir une ambiance unique, grâce à son design mais aussi sa bande-son extraordinaire (l'œuvre de Hirokazu « Hip » Tanaka), Metroid avait également pour lui un gameplay riche et unique qui est devenu une référence, voir l'origine d'un genre à part entière : si la protagoniste démarre l'aventure avec l'équipement le plus primaire, elle se trouvera rapidement bloquée par des obstacles insurmontables... jusqu'à trouver l'équipement ou l'aptitude nécessaire ! Dans Metroid, le déroulement n'est pas linéaire et le joueur est laissé libre de visiter les lieux comme il le souhaite, guidé par son instinct. Mais les dits obstacles l'obligeront à effectuer des allers-retours entre les différentes zones, la nouvelle visite ouvrant de nouvelles perspectives puisqu'il pourra cette fois ouvrir un accès qui se refusait à lui ou franchir un fossé incommensurable à l'aide du saut spatial. Ce sous-genre dans lequel le joueur doit revisiter des zones en exploitant différentes opportunités est connu sous le nom de « Metroidvania » car, outre Metroid, Castlevania II - Simon's Quest a également participé à populariser cette pratique. Traverser la carte de Metroid en long, en large et en travers assurait une durée de vie conséquente au titre ; une durée de vie par ailleurs boostée non seulement par l'absence de carte mais aussi par un immense niveau de difficulté, matérialisé par des ennemis extrêmement coriaces. Mais rien à faire, malgré un challenge presque décourageant, toute une génération de joueurs s'est laissé prendre au jeu. Fait étonnant : si le titre a été conçu au Japon, c'est en occident, et surtout aux Etats-Unis, que le succès fut le plus important. C'est d'ailleurs grâce au succès retentissant rencontré au Pays de l'Oncle Sam qu'une suite fut envisagée et produite.

 

Metroid de poche

 

Vous avez peut-être été surpris à l'époque, mais c'est sur Game Boy qu'est parue cette suite. Metroid 2 : The Return Of Samus est sorti sur la première console portable de Nintendo en 1992. A l'époque, la petite machine n'était considérée que comme un jeu électronique, un simple Game & Watch dont on pouvait juste changer la cartouche. Il est donc peu étonnant que cette suite fût attendue au tournant. Et pourtant, la réussite était bien au rendez-vous : tous les éléments qui ont fait de Metroid premier du nom un titre de légende sont présents et les développeurs, menés par Gunpei Yokoi, à la tête de l'équipe R&D 1, et Yoshio Sakamoto, en tant que réalisateur, se sont payer le luxe d'apporter pas mal de nouveautés. Ce deuxième opus fait directement suite au premier puisque, à peine revenue de Zebes, Samus est aussitôt envoyée sur la planète SR-388, là où les Metroids ont été découverts, afin de faire un grand nettoyage par le vide. Equipée d'un radar créé spécialement pour l'occasion, notre héroïne devra explorer les profondeurs de la planète afin de trouver tous les spécimens en phase de mutation. En plus des metroids de base, ce sont cinq espèces qui vous attendent : Alpha, Gamma, Zêta, Omega ainsi que la mère tous, Queen Metroid, face à laquelle vous livrerez un combat des plus éprouvants. On y retrouve dans le jeu les bases issues du premier opus (combat contre des êtres repoussants, exploration d'un univers complexe sans carte, encore une fois, et séquences de plate-forme), mais les développeurs ont décidé de rendre l'ensemble plus facile : les combats face aux ennemis de base, notamment, sont moins âpres, ce qui en fait un jeu plus accessible que son prédécesseur. L'équipement de Samus que l'on a connu dans le précédent Metroid a également été repris, nous retrouvons ainsi les différentes sortes de tir, les missiles et la Morph Ball qui permet de se faufiler dans les tunnels les plus étroits. A tout cela s'ajoute de nouvelles armes et de nouvelles possibilités comme le Spazer et son tir triple ou le Space Jump qui permet d'enchaîner plusieurs sauts d'affilée. Si au niveau du contenu, cet opus GB est plus que digne de son prédécesseur, du point de vue technique, il s'en tire également très bien : l'écran monochrome de la machine est non seulement lisible mais laisse voir un niveau de détails impressionnant compte tenu du support. D'ailleurs, de la parole de nombreux joueurs, l'aspect monochrome donne une petite touche toute particulière au jeu et rend son ambiance d'autant plus prenante et oppressante. Avec toutes ces qualités, Metroid II a donné ses premières lettre de noblesse à la première portable de Nintendo, faisant d'elle une véritable console à part entière, juste avant que Zelda : Link's Awakening vienne enfoncer le clou un an plus tard.

 

En "advance sur son temps

 

Bien que Metroid II ait reçu un accueil chaleureux, les fans réclament rapidement un nouvel épisode, excités par le phénomène Super Nintendo. Début 94, Super Metroid sort donc sur la 16 bits : Mother Brain est de retour et Samus doit revenir sur Zebes afin de mettre un terme définitif à la menace qu'elle représente pour la Galaxie. Elle y rencontrera de nouveaux ennemis et retrouvera vieilles connaissances : Ridley et Kraid. A noter que cet épisode a été développé par Intelligent System, les auteurs de nombreux Hits Nintendo comme les Famicom / Super Famicom / Advance Wars, Fire Emblem ou encore Duck Hunt, pour ne citer que ceux-là, toujours sous l'œil bienveillant de Gunpei Yokoi, évidemment. Bénéficiant de la puissance de son support, Super Metroid affiche des graphismes fins et colorés qui font toujours bonne figure de nos jours. Mais la série connaît aussi quelques nouveautés qui renouvelle un gameplay toujours efficace : le grappin et le viseur à rayons X font leur apparition, par exemple, et le Speed Booster, propre à cet épisode, apporte une bonne dose de dynamisme. Mais le plus grand progrès réside dans le système de carte qui rendra de fiers services aux explorateurs de Zebes.

Après plusieurs années d'absence, Samus fait son retour sur console portable, puisque c'est la GameBoy Advance qui accueille un épisode inédit en 2002 : Metroid Fusion. Il aura fallu attendre huit avant de voir, enfin, arriver cette suite directe de Super Metroid. Un sacré vide qui été comblé de fort belle manière. Après avoir vaincu Mother Brain pour la seconde fois, Samus revient sur la planète SR-388 pour effectuer une simple mission de routine. Seulement, les choses ne se passent pas comme prévu et notre héroïne est contaminée par le Virus X. Rapatriée d'urgence, elle ne devra son salut qu'au seul Metroid encore vivant puisque, ironiquement, les Metroid qu'elle a affrontés sont les prédateurs naturels de ce que l'on appelle le virus X. Une fois remise sur pied, elle devra se rendre sur une station spatiale en orbite autour de SR-388 afin de retrouver l'équipement qu'elle avait dû laisser pour décontamination. Mais ses malheurs sont loin d'être terminés : alors qu'elle arrive dans la station presque désarmée, elle devra faire face à de nombreuses créatures extrêmement dangereuses. Dés que le joueur entame l'aventure, il se retrouve en terrain familiers : on retrouve les mécaniques du gameplay qui ont fait le succès de la série depuis le début. La recette Metroid, devenue classique, vous fera explorer des couloirs labyrinthiques et affronter des créatures toujours plus belliqueuses.
La montée en puissance est encore plus sensible et si les nombreuses portes fermées que l'on trouve au départ entraînent une grande frustration, il devient par la suite jouissif de franchir ces obstacles après avoir récupéré le matériel idoine. La nouveauté la plus importante de ce premier épisode GBA est l'apparition de SA-X, qui n'est autre qu'un double maléfique de Samus. Bien plus puissante que son modèle, elle est capable de vous surprendre de vous retrouver n'importe où pour vous surprendre au moment où vous vous attendez le mois, à la manière de Nemesis de Resident Evil 3 ; vous devrez d'abord la fuir avant de vous équiper en conséquence et l'affronter à arme à peu près égale. A peine plus d'un an après la sortie de Metroid Fusion, Nintendo sort Metroid : Zero Mission, toujours sur GBA. Il ne s'agit que d'un remake du tout premier opus sorti sur NES en 86 et pourtant, ses géniteurs lui ont apporté assez de nouveautés qui expliquent l'accueil très chaleureux reçu lors de sa sortie en 2004 : le level-design a été revu, tout comme la mise en scène de manière à ce que cette première aventure de Samus soit vécue comme une sorte de baptême de feu, non pas comme une mission de plus pour un chasseur de prime expérimenté. Avec une réalisation entièrement retravaillée, ceux qui n'ont pas connu le tout premier épisode pourront se plonger dans la genèse de la saga sans avoir à « supporter » des graphismes d'un autre âge.
Le pari de la 3D
Avant le remake du premier Metroid sur GBA, la saga a connu son tournant le plus marquant en 2003, puisque pour la première fois, un épisode inédit est développé en 3D et en vue à la première personne : Metroid Prime. Développé par les texans de Retro Studios, ce volet marque son appartenance à la famille Nintendo en réussissant avec maestria son passage à la troisième dimension comme l'on fait Mario et Zelda au temps de la N64 (notez au passage qu'aucun épisode n'est paru sur la 64bits, mais Samus sera tout de même présente dans sa ludothèque en faisant partie du casting du premier Super Smash Bros. ainsi que dans les suivants). Et c'est désormais la voie du FPS qui est suivie, bien que les créateurs préfèrent parler de FPA (Firts Person Adventure) tant l'on est resté proche de l'esprit originel. Tout y est : une atmosphère SF oppressante (les cinéphiles auront noté quelques ressemblances avec les films Alien tout au long de la série), un monde vaste et labyrinthique, un paquet d'upgrades (toujours les mêmes Wave Beam, Plasma Beam et autres Morph Ball) et ce fameux cocktail shoot / plates-formes / exploration souligné par une maniabilité proche de la perfection. Seulement, le passage à la 3D a forcément renouveler les sensations que l'on a connu jusqu'alors, et, globalement, pour le meilleur : le joueur est directement placé dans le casque de l'héroïne et ce nouveau point renforce l'immersion de manière remarquable. Le coup de maître est à peine digéré qu'un autre volet en 3D voit le jour, en 2004. Metroid Prime 2 Echoes se démarque de ses prédécesseurs puisqu'il fait transiter le joueur entre deux dimensions parallèles : tout se passe de manière classique sur la face claire, mais l'atmosphère délétère du côté obscure oblige l'héroïne a passé par des zones protectrices tout en donnant à ses ennemis plus de vigueur. En outre, les énigmes inter-dimensionnelles offrent des moments de prise de tête intense.
Enfin, la nouvelle console de Nintendo, la Wii, entre en jeu fin 2006 et accueille près d'un an plus tard le troisième volet de la trilogie : Metroid Prime 3 Corruption. Le renouveau réside évidemment dans le mode de contrôle puisque la visée passe par la télécommande Wii que le joueur pointe où bon lui semble. Le gameplay, plus intuitif et souple, est une telle réussite que la firme décide d'adapter les deux premiers Prime sur sa dernière machine : vendu à l'unité au Japon, les trois jeux sont réunis dans un seul pack sorti sous le titre de Metroid Prime Trilogy. Si la question de se procurer des jeux que l'on possède déjà est légitime, il faut avouer que rejouer de tels chefs d'œuvre dans ces nouvelles conditions est suffisant pour motiver les fans de Samus Aran. Quant à ceux qui seraient passé à côté, voici l'occasion rêver de se plonger dans ces aventures passionnantes. Avant cela, la saga s'était offerte une double apparition sur DS avec Metroid Prime Hunters et Metroid Prime Pinball. Le premier avait fait fort impression en imposant la série Prime sur console portable tout en y ajoutant un mode multijoueur en ligne ; les développeurs ont su adapter la maniabilité type FPS à l'écran tactile, offrant ainsi un système de visée simple et précis. Le second est un jeu de flipper dans l'univers de Metroid : on y trouve de nombreux clins d'œil à la série et la progression à travers les différentes tables rappelle l'aspect aventure ; quelques missions spécifiques ont même été incluses, comme résister à une attaque de Metroid par exemple. Pour finir, sachez que cette trilogie ne scelle en rien la fin de carrière de Samus puisqu'un tout nouveau titre, Metroid : Other M, est prévu pour 2010. La Team Ninja (Tecmo) prend cette fois le relais et revient à une vue à la troisième personne : peu d'infos ont été dévoilées pour le moment, mais la première vidéo diffusée montre que l'action sera toujours aussi intense, notamment grâce au talent d'acrobate que Miss Aran nous avait caché jusqu'à présent
Benoît Barny

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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