VANQUISH
Japon - 2010
Image plateforme « Playstation 3 »Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « Vanquish »
Genre : Science-fiction
Musique : Divers
Développeur : Platinum Games
Durée : moyenne
Langue : Français
Distributeur : SEGA
Date de sortie : 22 octobre 2010
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Vanquish »
portoflio
site officiel
LE PITCH
Dans une ambiance de guerre froide futuriste entre la Russie et les Etats-Unis d'Amérique, une base spatiale tombe sous le contrôle d'une horde de robots. Sam Gideon, un agent spécial équipé d'une armure high tech décuplant ses capacités de combat, est envoyé pour mettre fin au conflit.
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Vainqueur par K.O.

L'époustouflant Bayonetta nous avait déjà mis la puce à l'oreille, et Vanquish confirme au-delà des espérances : l'équipe de PlantiumGames, constituée essentiellement d'illustres "anciens" de Capcom, a décidé de porter le jeu vidéo à un niveau supérieur, en repoussant jusqu'au point de rupture les codes de chaque genre abordé.

 

Hier, Platinum réécrivait le cahier des charges du Beat'em all 3D (grandement popularisé, il y a un peu moins de dix ans, par leur Devil May Cry, et renouvelé intégralement par Bayonetta), aujourd'hui, c'est au tour le Third Person Shooter de s'offrir un coup de jeune, voire une projection dans l'avenir. On passera rapidemet sur l'ironie d'une sortie à quelques mois d'écart du très médiocre Lost Planet² de Capcom pour se concentrer sur l'angle totalement postmoderniste de Vanquish, dont la campagne propose une succession de morceaux de bravoure sans précédent ou presque dans l'histoire du jeu vidéo, ne serait-ce qu'en terme de cadence et de rythme. Découpé en courts segments, comme un jeu d'arcade, au terme desquels un écran affiche des statistiques et des bonus de score dignes d'un flipper, Vanquish propulse le joueur dans sa frénésie spectaculaire comme une boule d'acier au milieu d'une horde de bumpers. On rebondit constamment d'un adversaire à l'autre, un gigantesque ennemi vaincu ne fait que laisser apparaître un nouvel opposant encore plus grand, les gunfights "à couvert", donc dans l'esprit de Gears of War, se jouent systématiquement sur deux ou trois axes, les planqués et autres campeurs devant affronter une mort certaine, et les incontournables Quick-Time Events (notamment lors des exécutions de boss) appellent eux aussi un mouvement hystérique, des rotations de pad analogique remplaçant les simples pressions de boutons auxquelles Shenmue et ses descendants nous avaient habitués.

 

A toute allure

 

S'appuyant sur une action non-stop et exaltée, jusque dans des cinématiques caractérisant les personnages à la manière dont ils utilisent leurs énormes flingues (et c'est peu dire que les canons parlent ici davantage que leurs propriétaires), Vanquish prend le parti que le gamer, en plus de trente-cinq ans de jeux vidéo, a déjà tout vu, tout exploré, et que la seule façon de renouveler son expérience de jeu est d'appuyer sur le champignon, et de ne surtout pas relever le pied. Réalisée par Shinji Mikami, créateur de Resident Evil, l'oeuvre multiplie donc au centième chaque convention du genre, permet au protagoniste de glisser comme un dragster au milieu du champ de bataille plutôt que de faire simplement courir, augmente consiérablement la puissance de chaque arme archéypale, de même que le nombre moyen d'antagonistes, envoie valdinguer toutes les trois minutes des objets gigantesques dans le décor (vaisseaux, véhicules, immeubles qui s'effondrent, train qui déraille, et on en passe)... Même l'option de Bullet Time automique, intervenant lors des échauffourées les plus dangereuses, repose sur une certaine gestion des réflexes et du stress, l'état du joueur étant alors critique et un chronomètre défilant inéluctablement, vidant par la même la jauge d'énergie de l'armure. Spectaculaire et RAPIDE, Vanquish aurait pu se montrer indigeste à trop vouloir tirer sur la corde. Ses expérimentations sur les limites de perception du joueur moderne sont au contraire hautement concluantes, l'action étant étrangement toujours lisible. Mikami et son staff en poseraient presque une question un tantinêt inquiétante, symbolisée par un héros dont l'armure décuple les capacités physiques et les sens : parvenir à manier une bête aussi épileptique sans s'évanouir ou saigner des globes oculaires, cela ne ferait-il pas de nous des cyborgs ?

Alexandre Poncet

 

 

 

 

 

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La perfection technique de Vanquish est tellement naturelle que l'on aurait tendance à ne pas la célébrer à sa juste valeur. Les gros plans sur les visages (incroyablement animés et expressifs) laissent évaluer la qualité des textures, sans doute parmi les plus belles jamais vues dans un jeu vidéo, tandis que l'animation cadencée sans ralentissements à 60 images par seconde donne vie aux différents personnages, les mouvements et transitions entre les mouvements étant proprement innombrables. Le Character Design est à l'avenant, avec des caractères bien trempés et des faciès instantanément reconnaissables, et le niveau de détail apporté à l'univers (des gadgets de l'armure aux éléments de décor interactifs) laisse souvent pantois. Les jeux d'ombres et de lumière sont saisissant de réalisme, les effets visuels liés aux armes tous plus spectaculaires les uns que les autres, et les développeurs n'hésitent pas à afficher quelques modèles 3D titanesques simultanément (croiseurs qui s'écrasent, vaisseaux qui vous attaquent, robots géants qui surgissent des profondeurs, etc.), ou à explorer des décors incroyablement vastes (notamment lors de la séquence du train aérien, pour le moins épique), renforçant encore la sensation de gigantisme qui se dégage du jeu. Les musiques électroniques en rajoutent dans l'ambiance, tandis que le Sound Design sait trouver son équilibre entre un matériau futuriste et des sonorités suffisamment reconnaissables pour être gratifiantes. Un sans faute. A noter que faute d'un mode multijoueurs, Mikami retrouve ses anciennes habitudes Resident Eviliennes en proposant un mode solo annexe hautement exigeant, consistant en une série de défis stratégiques à enchaîner comme dans un bon vieux jeu d'arcade. Vu la difficulté de la chose, on pourrait presque parler de jeu à part entière !

 
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