ENSLAVED - ODYSSEY TO THE WEST
Etats-Unis - 2010
Image plateforme « Playstation 3 »Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « Enslaved  - Odyssey to the West »
Genre : Fantastique
Musique : Divers
Développeur : Ninja Theory
Durée : moyenne
Langue : Français
Distributeur : Namco Bandai
Date de sortie : 8 octobre 2010
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Enslaved  - Odyssey to the West »
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site officiel
LE PITCH
Une relecture futuriste du mythe du Dieu Singe.
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Monkey business

Comptant parmi les premiers titres majeurs exclusifs à la Playstation 3, Heavenly Sword avait fait son petit effet à sa sortie fin 2007. Trois ans après quasiment jour pour jour, l'équipe de Ninja Theory revient en grande pompe sous l'étendard de Namco, avec un Enslaved tout aussi enthousiasmant que sa précédente aventure.

 

Difficile, déjà, de résister au contexte post-apocalyptique choisi par les développeurs, le joueur devant évoluer dans une New York dévastée, envahie par la végétation et infestée de droïdes en tous genres. Les dialogues sont à l'avenant, laissant entendre que l'action se déroule loin, très loin dans le futur, à une époque où la civilisation humaine telle que nous la connaissons n'est plus qu'une vague énigme. De ce postulat respirant une passion véritable pour l'anticipation, le scénariste Alex Garland (28 jours plus tard) tire une aventure à la fois contemplative et étonnamment rétro, mêlant la S.F. ambiante à la mythologie fantastique très ancienne du Roi-Singe. Le choc des cultures est presque aussi impressionnant que celui, tout aussi récent, d'Undead Nightmare, extension zombiesque du western Red Dead Redemption, et nourrit une œuvre au ton original, quelque part entre l'ancestral et le moderne ; un ton qui se répercute de manière très pertinente sur le Game Design proprement dit.

 

Gameplay royal

 

Lancée sur les chapeaux de roue via un tutorial épique, prenant pour cadre un gigantesque vaisseau spatial sur le point de s'écraser dans les ruines de la Grande Pomme (on pense à Pitch Black et aux Chroniques de Riddick, références sans doute volontaires), l'aventure oppose donc Monkey, héros intrépide mais râleur, et sa compagne d'infortune spécialiste du hacking informatique à des hordes des robots dont l'affluence à New York est un mystère en soi. Reposant énormément sur la plateforme et l'entraide entre les deux personnages, le soft est un modèle rare de rythme et de structure, les auteurs révélant toutes les cinq minutes (à chaque nouvelle séquence, en somme) une idée de Gameplay flambant neuve, liée à une interaction entre les deux protagonistes, une nouvelle arme ou un mouvement jusqu'alors peu utile. Peut-être trop directif et scripté dans ses nombreuses phases d'action, Enslaved a donc le mérite de la variété (et le mot est faible), la montée en puissance de l'épopée n'étant que plus grisante. Prenant parfois des airs de Portal, une approche stratégique intense étant ici de mise pour venir à terme de chaque situation, Enslaved s'impose aisément comme l'un des jeux d'action à la troisième personne les plus aboutis des dernières années. L'un des plus humains aussi, porté qu'il est par la direction artistique et l'interprétation d'Andy Serkis, célèbre pour avoir contribué aux personnages de Gollum et King Kong face à la caméra de Peter Jackson. Aux dernières nouvelles, Ninja Theory planche actuellement sur une nouvelle version de Devil May Cry pour le compte de Capcom. Si les designs ayant filtré ont de quoi laisser de marbre, on ne doute pas que le titre nous réserve un plaisir de jeu incommensurable.

Alexandre Poncet

 

 

 

 

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Programmé sur l'Unreal Engine 3, Enslaved propose dans l'ensemble du très grand spectacle. Le niveau d'ouverture, se déroulant majoritairement en plan-séquence dans et à l'extérieur d'un gigantesque vaisseau spatial en chute libre, avec à l'horizon des ruines newyorkaises dévorées par la végétation, donne le ton. La suite de l'aventure, située dans une Grande Pomme alternant acier, herbes sauvages et pierres effondrées, ne déçoit pas d'un point de vue visuel, profitant à la fois de modélisations soignées et d'un Production Design de très bon goût. Les animations des personnages profitent des séances de Motion Capture supervisées par l'équipe d'Andy Serkis, celles-ci nous valant également des gros plans extrêmement expressifs lors des nombreuses cinématiques (toutes réalisées avec le moteur graphique du jeu). Le motion blur qui accompagne chaque mouvement des personnages est bien géré, de même que les autres effets, qu'ils soient visuels (lasers, explosions, etc.) ou atmosphériques (lense-flare et consorts). Le framerate ne faiblit jamais, et la bande sonore donne dans le grand luxe, que ce soit en terme de musique orchestrale ou de voix.

 
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