FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
Japon - 2020 / 2021
Image plateforme « Playstation 5 »
Image de « Final Fantasy VII Remake INTERGRADE »
Genre : Action
Développeur : Square-Enix
Durée : élevée
Langue : Français
Distributeur : Square-Enix
Date de sortie : 10 juin 2021
Jeu : note
Technique : note
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LE PITCH
Le monde est contrôlé par la compagnie Shinra qui exploite la mako, l'énergie vitale de la planète. Dans la mégalopole de Midgar, les résistants du groupe Avalanche ont engagé Cloud Strife, un ex-membre des troupes d'élite de la Shinra, qui ne se doute pas de ce qui l'attend...
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La vidéo jeu

On ne touche pas à un monstre sacré ! Et encore moins au mythe de son retour. Aussi, quand celui de FFVII a été annoncé, la messe était dite : ce sera le paradis sur Terre !
Nous avons eu la Bonne Nouvelle entre les mains, et elle se résume ainsi : plus beau, plus époustouflant, plus vrai que nature ! Tellement plus que c'en est trop...

Final Fantasy VII Remake INTERGRADE regroupe FFVII Remake et le DLC INTERmission, qui présente une aventure inédite de Yuffie. Exclue PS5, Intergrade bénéficie d'une mise à jour qui corrige les principaux défauts de la version PS4. Les textures s'affichent sans délais, les temps de chargement sont bien plus courts, le jeu tourne en 60 ips constant en mode fluide et 30 en mode 4k. Par ailleurs, de nouvelles sources de lumières et des éclairages volumétriques viennent améliorer la photographie. Visuellement parlant, cette version PS5 est tout ce que la version PS4 voulait être sans pouvoir le proposer. Et la mise à jour graphique est offerte à tous les possesseurs de la version PS4 non PS+. Sur le plan technique, donc, c'est que du bonheur !
Comme son aïeul de 97, FFVIIR joue la carte cinématographique à fond ! De nombreux ajouts ont été apportés à l'histoire et ces nouveautés sont autant d'opportunités de cinématiques pour les réalisateurs, qui en ont mis partout ! Pour autant, leur quantité n'a pas pas nui à leur qualité. Le jeu d'acteur est excellent, le cadrage, la photo et les animations sont sans faille. Les comédiens de doublage français ont pu poser leur jeu pour donner du crédit à leur personnage, qui bénéficie même d'une synchro labiale dans la langue de Molière, perfectible mais bel et bien visible. Le travail fourni est tel que Square Enix pourrait tout à fait proposer un film d'animation en coupant les phases de jeu. FFVIIR, ce n'est pas un jeu vidéo, c'est une vidéo jeu.

 

the new frontier...


FFVIIR sera découpé en plusieurs épisodes. Le premier raconte l'histoire dans Midgar, qui correspond à environ 6 heures de jeu dans FFVII 97. Le remake en promet une quarantaine. Une petite partie de cet allongement est le fruit d'un travail de développement sur l'histoire, l'univers et l'arrière plan des personnages tiers. La ville dévoile une partie de son réseau ferroviaire, donne accès à un quartier résidentiel aisé et permet de découvrir toute une infrastructure sur la face inférieure du plateau. L'histoire détaille également le fonctionnement du groupe Avalanche, et introduit de nouvelles entités mythiques au rôle ambiguë. Enfin, l'épisode de Yuffie, qui demande environ 5 heures en ligne droite, introduit des personnages des spin off Dirge of Cerberus (PS2, 2006) et Crisis Core (PSP, 2007).
La majorité de cette quarantaine d'heures vient des nombreuses quêtes annexes (plus d'une vingtaine). Une large partie peut se résumer à une mission : « va chercher... ». On vous demandera de chercher des chats, des enfants, des chocobos... et beaucoup (trop) de ces quêtes se rempliront en retournant dans des zones déjà explorées... plusieurs fois.
Les quêtes annexes ne définissent pas la qualité d'un jeu mais on sent bien ici qu'elles visent uniquement à gonfler la durée de vie, sans proposer de variété. Pourtant, FFVII 97 s'était aussi distingué par l'introduction d'une myriade de minis jeux dans son aventure. Aujourd'hui, le joueur est embarqué dans des allers retours forcés un peu vide de sens qui rendent le titre souvent ennuyant. Pour info, c'est un joueur qui a aligné avec joie plus de 200 heures de jeu sur Death Stranding qui écrit ces lignes.

 

le cinéma m'a tué


Vu la qualité de la mise en scène, on peut comprendre que l'élaboration de ces quêtes ait été mise au second plan. Car c'est vraiment un travail de titan qui a été abattu sur le plan cinématographique. Mais comme tout devient prétexte à une cinématique, on rencontre régulièrement des soucis de rythme qui nous sortent du jeu. Quand ces scènes coupent un combat plusieurs fois, on finit par les prendre comme une gène qui casse l'élan au moment où, chauffé à blanc, on cherche à avoir le maximum de contrôle sur les événements. C'est d'autant plus frustrant que, souvent, ces scènes n'apportent rien à l'histoire ou au jeu. Pire ! Lorsqu'une cinématique démarre en combat, le coup en cours est perdu. La furie ou le sort lancé n'aura pas d'impact mais son coût en magie ou en chargement sera bien décompté. On vous le redit: La priorité, c'est la mise en scène, pas leu jeu.
Pour les combats, on reconnaît bien le style Nomura, pour le meilleur et pour le pire. Le meilleur, c'est une fluidité dans des enchaînements qui s'exécutent avec facilité. Ça explose de partout et à toute allure. Le pire, c'est la mise de côté de l'aspect stratégique. On se contente trop souvent d'appuyer vite sur les boutons. Une fois le point faible de l'opposant identifié, il ne reste plus qu'à répéter la même attaque jusqu'à la prochaine cinématique. Quelques actions annexes cherchent bien à varier l'engagement du joueur, comme la possibilité de contrer. Mais, dans le feu de l'action, la caméra part dans tous les sens et la scène peut vite devenir illisible.
De gros soucis de ciblage entravent beaucoup nos choix, également. Parfois, même, on perd la cible et on doit gérer soi même la caméra pour retrouver son ennemi. Pendant le recadrage, il est impossible d'attaquer car le pouce est pris par la caméra. Alors oui, c'est vif, beau et dynamique mais l'ergonomie pèche et toutes ces petites imperfections nous interdisent de crier au génie.

 

C'est ma stratégie !


Dans Rocky III, Balboa affirmait « c'est ma stratégie !» le visage en sang. Le système de combat de FFVIIR pourrait bien se résumer ainsi. Si d'un côté il cherche à donner au joueur les moyens de poser une intention dans son action, de l'autre, il propose une mécanique de points d'action qui se chargent à chaque coup donné. Comme ces points sont nécessaires pour les sorts, les compétences ou les consommables, on est amené à enchaîner les attaques le plus rapidement possible. Il devient donc plus rentable de frapper que de réfléchir. De plus, comme la caméra vole partout, le système de contre passe rapidement à la trappe et n'est utilisé que rarement.
On peut changer de personnage en cours de combat et accéder à une variété d'actions plutôt bienvenue. Il est impératif de changer régulièrement son combattant car l'IA qui les prend en charge est souvent inefficace et il n'existe aucune option pour les gérer en amont. Il aurait été utile de pouvoir coordonner un minimum son équipe via un mini gambit à la FFXII. Le DLC propose une option qui permet de synchroniser ses attaques. Il serait intéressant de la voir intégrée d'office pour la suite de l'aventure.
Pour finir, on ne peut pas choisir la composition de son équipe et il est impossible de changer son équipement en cours de combat. En cas d'armement inadapté aux ennemis rencontrés, la fuite est la seule option. Elle reste très simple d'accès cela dit.

Dans le prolongement de ces imperfections de jouabilité, FFVIIR souffre également d'un défaut de pédagogie. D'un côté, il explique au joueur comment ouvrir un coffre, de l'autre il lui laisse le soin de découvrir seul des fonctions utiles à l'accessibilité bancale. Dans les magasins, un menu nous présente les statistiques modifiées par un item mais pas les statistiques actuelles. Aussi, pour une bague X qui fait perdre en défense et gagner en magie, vous ne saurez pas s'il s'agit de -1 et +50 (par exemple). On a juste des flèches et la décision d'achat est inconfortable.
Globalement, l'économie du jeu tourne plutôt mal. Comme le titre est assez linéaire, un système de distributeurs automatiques placés aux points clés s'assure que le joueur mal préparé puisse tout de même avancer. C'est une bonne idée en terme d'accessibilité mais ces machines proposent des items à prix cassés et réduisent l'utilité des autres commerces. Pour les armes, il en va de même. Un mini sphèrier permet de les développer au delà de leurs statistiques d'origines. Ainsi, dans la partie faite pour ce test, nous n'avons jamais eu à acheter une autre arme et les distributeurs nous ont suffi.

paye ta rallonge


Sur le plan des opposants, plusieurs personnages guignolesques font leur apparition. Beaucoup ne sont là que pour nous occuper dans des missions sans grand intérêt. C'est ici le plus gros reproches que nous avons à faire à FFVIIR : il rallonge trop la sauce, surtout pour les fans d'exploration et de quêtes annexes. Un exemple : à un moment, le joueur doit prendre un ascenseur. Les curieux qui prendront le temps d'explorer se retrouveront coincés dans une cage d'escalier pour monter 59 étages. Comme le jeu est ''réaliste'', le héros va fatiguer et ralentir sa montée. Cette phase prend 15 minutes, à l'issue desquelles on ne récolte rien. Ni items, ni arme, ni argent. Le pire, c'est que 5 minutes plus tôt on se servait de grappin! La quête principale est truffée de ce genre de détours. À tel point que pour le DLC, nous avons juste ignoré les quêtes, qui se font sur les lieux de l'histoire principale. En ne jouant que le cœur de la quête de Yuffie, l'expérience a été plus agréables et les défauts plus acceptables. En 1997, Final Fantasy VII était un jeu de niche riche qui a plu au grand public. En 2020, son remake est un titre grand public qui touchera les initiés à travers une puissante nostalgie et de beaux graphismes.
Si le titre est inattaquable sur la forme, il l'est sur le fond. Sephiroth apparaît partout là où l'original nous faisait languir. Wall market a l'air festif là où il était laconique. Les quêtes annexes sont creuses et répétitives et le système de combat est limité. Les réalisateurs rallongent le jeu plus que de raison pour en tirer le maximum. Dans une étrange ironie du sort, FFVIIR semble être devenu la mako de Square Enix.

On a aimé découvrir FFVIIR. On n'a moins aimé y jouer. On a gagné en spectacle ce qu'on a perdu en gameplay. Triste nouvelle, le Messie nous a déçu. La Bonne Nouvelle, c'est que FFVII reste disponible à tous ceux qui voudraient connaître la suite. Et on peut même l'avoir dans la poche ! Vu sous cet angle, tout n'est pas perdu.

Sélami Boudjerda


























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