DANTE’S INFERNO
Etats-Unis - 2010
Image plateforme « Playstation 3 »Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « Dante’s Inferno »
Genre : Horreur
Musique : Garry Schyman
Développeur : Visceral Games
Durée : faible
Langue : Français
Distributeur : Electronic Arts
Date de sortie : 4 février 2010
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Dante’s Inferno »
portoflio
LE PITCH
Dante plonge en Enfer pour retrouver Béatrice, sa bien-aimée assassinée dont Lucifer a séduit l’âme pour l’entraîner dans les abîmes. Il veut sauver Béatrice mais il réalise rapidement qu’il doit affronter ses propres démons en Enfer, pour sa propre rédemption.
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Faux et usage de Faux

Tant qu'à faire affronter démons et morts-vivants aux accros du pad, autant les inviter à descendre les quelques étages qui mènent à la demeure de Lucifer. Mais dans ce cas, il ne faut pas jouer les prudes.... Ca tombe bien Dante's Inferno ne détourne jamais le regard et ne donne pas dans la demi-mesure !

 

Devant le succès et le respect inspiré par la saga God of War, les éditeurs concurrents de Sony cèdent à la jalousie, et on ne compte plus ces derniers temps les ersatz de Kratos dans le petit monde du beat'em all 3D. Et en l'occurrence, c'est Electronic Arts qui semblait avoir le challenger le plus sérieux. Pas très loin dans une certaine mesure du bestiaire mythologique de la Grèce antique, Dante's Inferno transporte donc le joueur dans les profondeurs des enfers, à la recherche de rédemption et d'une jolie blonde du nom de Béatrice. Un contexte pas forcément très jovial qui s'inspire très vaguement de La Divine Comédie de Dante Alighieri, et sert surtout de prétexte à un jeu d'action extrêmement bourrin et crapuleux. En grande partie conçu par l'artiste Wayne Barlowe, déjà connu pour ses toiles décrivant aliens et autres démons, le jeu s'appuie sur un design imposant de classe et de mauvais goût réunis. Impressionnant aussi de voir comment ces visions extrêmement détaillées (Bosch n'est jamais très loin) réussissent à prendre corps dans le contexte de modélisations 3D d'office plus limitées qu'une toile. Tous les décors ne sont pas toujours très inspirés (beaucoup de marron et peu de profondeur de champ), mais quelques tableaux marquent de façon indélébile le joueurs : une Cléopâtre géante qui fait sortir de ses tétons des foétus dotés de lames à la place des mains, un anus géant, des succubes vous attaquant avec une protubérance phallique, des suppliciés tous les deux mètres, des cris de douleur et de plaisir  à tous les étages... Les biens nommés de chez Visceral Games (Dead Space) ont une nouvelle fois mis le paquet !

 

trancher dans le lard, ou le cochon


Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains donc (et pour cause), mais qui en revanche dévoile rapidement quelques limites. Si son gameplay, parfaitement conçu pour le genre, permet d'enchaîner à foison charclage à la faux (celle de la Mort, laminée dans les premières minutes), combos dévastateurs et Quick Time Events spectaculaires, le soft ne se détache jamais des codes habituels et se contente d'un traitement fonctionnel. Ainsi la possibilité de choisir entre punir ou absoudre ses victimes ne change pas véritablement l'angle du jeu, et donne simplement accès plus ou moins rapidement à de nouvelles techniques qu'il faudra de toute façon débloquer. Un peu limité ? Sans doute, d'autant que Dante's Inferno aligne les couleurs macabres et crado sans vraiment surprendre autrement que visuellement, tablant même dans son grand final sur une succession d'arènes pas très inspirées. Ce petit goût d'inachevé se retrouve d'ailleurs dans les cut-scenes en 3D temps réel, franchement bâclées alors que celles mélangeant images de synthèse et animation traditionnelle se la jouent classieuses. Dommage. Pas de quoi faire de l'ombre au blockbuster de Sony, mais au moins l'enfer n'aura jamais été aussi bien représenté sur nos chères consoles.

Nathanaël Bouton-Drouard








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On a parfois l'impression que Dante's Inferno ne sait pas sur quelque pied danser. Les cinématiques se révèlent ainsi des plus inégales (celles en 3D temps réel sont souvent hideuses et rigides), certains décors abusent des teintes sombres et saumâtres, les arrières-plans sont habillés d'une brume en guise de cache-misère.... Reste que la plupart des ennemis et des décors remplissent parfaitement leur office degeu, avec une élégance toute particulière. Et si la caméra n'a pas toujours la bonne idée de prendre l'angle idéal, le soft ne souffre d'aucun souci technique s'apparentant à des ralentis intempestif ou des mini-bugs, même lorsque les adversaires attaquent en masse.

 
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