DRAGON QUEST XI : LES COMBATTANTS DE LA DESTINéE
Dragon Quest XI: Sugi Sarishi Toki o Motomete - Japon - 2018
Image plateforme « Playstation 4 »
Image de « Dragon Quest XI : Les Combattants de la destinée »
Genre : RPG
Musique : Koichi Sugiyama
Développeur : Square-Enix
Durée : élevée
Langue : Anglais (voix), français (texte)
Distributeur : Square-Enix
Date de sortie : 4 septembre 2018
Jeu : note
Technique : note
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site officiel
LE PITCH
Un jeune homme qui est sur le point de prendre part aux rites de passage de son village voyage vers une pierre sacrée avec son ami d'enfance. Après une série d'imprévus, notre intrépide aventurier apprend qu'il est la réincarnation d'un héros légendaire depuis longtemps oublié. Le jeune héros s'aventure dans un monde inconnu pour dénouer les fils des mystères de son passé... mais l'accueil qu'il reçoit est tout sauf chaleureux. Ayant révélé son identité au roi, le héros est ac...
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Le vieux pot de la légende

War, war never changes. Si la guerre ne change jamais dans les Fallout, cette considération peut s'appliquer en grande partie également aux Dragon Quest. Soyons donc directs : ce Dragon Quest XI propose la même chose que les précédents, avec quelques infimes variations de gameplay et une nouvelle histoire. Ceux qui ont aimé les épisodes précédents aimeront ce onzième volet, ceux qui n'ont pas aimé changeront probablement difficilement d'avis. Quant aux autres, la suite du texte est pour eux.

Avec Final Fantasy, Square a veillé à ce que sa saga s'ouvre toujours plus à l'Occident : à partir des épisodes Snes, en dehors de l'épisode V, ils ont tous été traduits au moins en anglais dans la foulée de leur sortie japonaise. De son côté, la série phare du concurrent d'alors, Enix (les deux sociétés ayant fusionné en 2003 pour donner naissance au Square Enix que nous connaissons depuis, début d'un lent déclin en qualité selon certains observateurs, le débat reste ouvert), Dragon Quest, a connu un parcours plus chaotique. Ainsi, les deux épisodes sortis sur Snes n'ont pas connu de version occidentale (avant de tardifs portages), après pourtant un sans-faute sur les quatre épisodes sortis destinés à la NES ! Cela peut s'expliquer au niveau de la différence de traitement de la part du public : là où le public occidental a plus largement plébiscité les épisodes de Final Fantasy au cours de l'histoire, le volume de ventes des Dragon Quest au Japon a toujours atteint des sommets hors du commun.

 

un élu et une prophétie


Au jeu des différences, impossible de ne pas évoquer la partie visuelle. À partir de Final Fantasy VI, l'idée était de proposer une vitrine graphique, alors que Dragon Quest a dû attendre l'épisode VIII pour proposer des visuels plus modernes. « Moderne », là est sans doute le mot-clef quand on parle de Dragon Quest, qui se veut et se présente avant tout comme une ode au classicisme. Depuis le premier volet, la formule ne change presque pas, elle se contente de lentement évoluer, par petites touches. Exploration, menus à l'ergonomie rapidement devenue archaïque, combats au tour par tour (il a fallu attendre l'épisode 8 pour voir les personnages dirigés par le joueur durant ceux-ci !) : les bases changent très peu d'épisode en épisode. Les visuels évoluent pour se mettre à peu près au goût du jour, le scénario raconte autre chose - mais toujours dans une volonté de «grande aventure», quelques éléments du système d'acquisition des capacités spéciales et sorts sont ajustés, et on a quasiment fait le tour.

Dans une volonté d'ouverture à l'Occident, une révolution à l'échelle Dragon Quest s'est faite avec l'épisode VIII (PS2), ses environnements semi-ouverts, et sa partie graphique plus au goût du jour. L'épisode XI, premier Dragon Quest classique sur console de salon depuis, peut évoquer un quasi-décalque de son prédécesseur. C'est plus beau, évidemment (même très beau dans son style). On trouve quelques différences dans le système de jeu ; rapide et incomplet tour d'horizon : l'alchimie est remplacée par une forge avec un minijeu correct, l'évolution se fait par des sortes de grilles de compétences, le système de « limites » en combat a été modifié, avec l'ajout d'attaques combinées, et on trouve des options pour augmenter la difficulté via des circonstances particulières allant de monstres plus forts à l'impossibilité d'acheter de l'équipement en ville. Au final, pour qui aurait joué à l'épisode VIII il y a peu, la prise en main ne change en quasi rien.

 

L'aventure en chaussons


Évidemment, le scénario va proposer quelque chose de différent, avec un début quelque peu poussif (un enfant abandonné avec une grand destinée, et une prophétie, plus classique doit être impossible) plongeant le héros en prison puis dans une fuite à travers les égouts, lieux communs des J-RPG classiques. Il faut attendre trois heures avant de diriger plus d'un personnage, et quatre de plus pour enfin réunir une équipe de quatre, qui reflète le groupe classique « à la Donjons & Dragons » : guerrier, voleur, mage et prêtre. Le scénario prend ensuite son envol, malgré un rythme particulièrement lent. Et pourtant, grâce à une ambiance charmante, à quelques évolutions bienvenues (notamment pour la version occidentale, qui permet au héros de sprinter), on se prend au jeu et on s'adapte au rythme plutôt lent, construit sur le classique triptyque voyage (où l'on récolte des ressources d'artisanat) - ville (où l'on discute, achète de l'équipement et fouille chaque maison) - donjon (où on tue des monstres et fait face à des boss). De quoi se plonger dans une aventure plaisante de soixante à quatre-vingts heures de jeu, qui ne révolutionne clairement en rien la formule - elle ne cherche de fait jamais à la faire. Mais elle permet aussi de se replonger avec charme dans le J-RPG à l'ancienne. Comme écrit en ouverture, ça sera un plaisir pour les fans de la série, à éviter pour ceux qui n'aiment pas, et à tenter pour les curieux prêts à faire quelques concessions d'ergonomie et à se plonger dans un temps que les moins de 20 ans connaissent bien peu.

Dimitri Pawlowski














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Difficile de critiquer la partie graphique : la patte de Toriyama, toujours efficace, se prête extrêmement bien à un univers de jeu vidéo. On est plongé dans un univers coloré et cohérent, empli de décors immenses (malgré des textures pas toujours exceptionnelles), avec des personnages qui ont un côté dessin animé qui fonctionne très bien. On peut regretter une animation peut-être un peu raide du personnage lors des déplacements, mais les animations en combat fonctionnent très bien, le bestiaire flamboie de mille feux, les cinématiques en mettent plein les yeux. Petit carton jaune pour la caméra dans les zones à feuillage, où l'on ne voit plus grand-chose, mais cela reste une situation rare.
Au niveau sonore, l'absence de réorchestration de la bande-son, qu'on avait eue pour la sortie occidentale de Dragon Quest VIII, se fait sentir : les sonorités ont clairement pris un coup de vieux, et les compositions de Koichi Sugiyama restent parmi les moins inspirées de sa carrière, avec un sentiment de redite assez marqué - même si cela contribue aussi à l'identité Dragon Quest. À noter l'utilisation des vieux bruitages/effets musicaux d'époque pour nombre d'actions récurrentes (changement d'étage dans un donjon, acquisition d'un objet particulier, etc.), qui ancre toujours plus cet épisode dans la tradition des précédents.

 

 

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