SPEC OPS : THE LINE
Etats-Unis / Allemagne - 2012
Image plateforme « Playstation 3 »Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « Spec Ops : The line  »
Genre : Action
Musique : Inconnu
Développeur : Yager
Durée : moyenne
Langue : Français
Distributeur : 2K Games
Date de sortie : 29 juin 2012
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Spec Ops : The line  »
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LE PITCH
Alors qu’une gigantesque tempête de sable menace Dubaï, le Colonel Konrad et le 33e bataillon de l’armée américaine sont envoyés effectuer une mission d’évacuation. Refusant de quitter les lieux au moment où la tempête frappe, le colonel et son armée disparaissent et sont déclarés morts. Six mois plus tard, alors que la ville est ravagées par le sable, un signal de détresse du Colonel est capté par l’armée américaine qui décide de vous envoyer vous, capitaine Martin Wal...
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Le nerf de la guerre

Après un premier jeu totalement passé inaperçu, Yager, et un development hell long de quelques années, le studio du même nom entame aujourd'hui, avec la collaboration de 2K, le lancement de leur TPS guerrier, genre au combien balisé dans la production vidéo-ludique contemporaine. Animé par un concept fort et épaulé par un équipe artistique de grande qualité, dirigée entre autre par le très sympathique François Coulon (voir interview ici), réalisateur et producteur exécutif entre autre du premier Splinter Cell et de la série Commando, le jeune studio berlinois part donc au front espérant faire le bonheur d'un public de joueurs de plus en plus dur a satisfaire.

 

Le jeu d'action guerrier est aujourd'hui balisé, c'est un fait, mais peut être l'a-t-il toujours été, ce qui est sur c'est que dans le domaine du jeu-vidéo comme au cinéma et dans tous les produits culturels dit « populaires » quand une recette fonctionne on tente désespérément de l'user jusqu'à a moelle. Narration chapitrée et linéaire, gameplay archétypal et action purgée de toute violence graphique sont ainsi les grands axes de développement de la grande majorité des jeux d'action contemporains. À cela il faut ajouter le multijoueur, élément désormais incontournable qui garantit presque à lui seul le succès ou l'échec commercial du titre. Des modes improbables surgissent alors de jeux que l'on pense tout d'abord inadapté au multijoueur. Parfois réussit mais souvent peu concluent, la toute puissance de ce mode donne toutefois l'occasion à certains titres de concevoir de vraies bonnes surprises, comme par exemple dernièrement Max Payne 3 qui sublimait le gameplay propre au titre pour l'intégrer dans un jeu multijoueur efficace.

 

moderne apocalypse


Face à ce formatage les différentes licences tentent ainsi chacune de leurs cotés de se démarquer. Gears of War continue d'explorer son univers bourrin et surréaliste, Ghost Recon, lui, se démarque en offrant un large choix de gadgets et de tactiques aux joueurs fétichistes et amateur d'action/infiltration, tandis que des licences comme Call of Duty ou Battlefield mettent en avant les sensations fortes que procure le champ de bataille et l'aspect jouissif de la puissance de feu qu'elles offrent aux joueurs. Spec Ops : The line, quand à lui, puise sont originalité autre part puisqu'il poursuit le sillon creusé il y a de ça quelques semaines par un certain Max Payne 3, reconnu unanimement pour la puissance de sa mise en scène, la force de son scénario, sans oublier l'écriture fantastique de ses personnages.

Librement inspiré d'Au Cœur des ténèbres de Conrad et donc d'Apocalypse Now, Spec Ops nous entraine au cœur d'une aventure extrêmement tendue, articulée autour d'une vision particulièrement novatrice de la guerre et au cours de laquelle les personnages seront confrontés à des choix moraux dont ils ne sortiront pas indemne. Ainsi, dans une Dubai dévastée par les tempêtes de sable et la folie des hommes,  le joueur part à la recherche du Colonel Conrad, arpentant les rues qui composent l'avenue principale de la ville, référence visuelle au canal du fleuve du livre de Conrad ou du film de Coppola et symbole de ce chemin qui conduit l'homme vers ses origines primitives. Le choix de Dubai comme cadre principal est alors parfaitement sensé tant la ville, avec la taille démesurée de ses immeubles et ses cadres idylliques, incarne dans l'imaginaire collectif une certaine forme d'excentricité et de surréalisme qui colle parfaitement au propos et permet ainsi d'offrir aux joueurs une grande variété de décors tout en accentuant cette plongée au cœur d'une horreur surréaliste.

 

"l'enfer, l'enfer..."

 

Cette mise en avant du scénario et de ce concept particulièrement novateur qui est de proposer une vision radicalement différente de la guerre que celle des autres jeux d'action contemporain, s'illustre ainsi à travers de nombreuses séquences, empoignant non sans conséquence le gameplay, contaminant les dialogues, les interactions entre les personnages, mais aussi et surtout les actes du personnage principal, Martin, qu'incarne le joueur. L'exemple le plus flagrant est alors l'évolution des exécutions tout au long du périple. Au début sèches et professionnelles, dignes d'un marines entrainé et impassible, celles-ci vont peu à peu se transformer en des actes d'une barbarie terrible et particulièrement déroutant pour le joueur habitué, avec des licences comme Call of Duty, Battlefield, Medal of Honnor, etc., à jouir de l'adrénaline du combat et à ne surtout pas être impliqué émotionnellement dans les tueries qu'il provoque. De façon très ingénieuse, au cœur de cette descente aux enfers, la manette devient alors le prisme de l'identité diffractée de Martin, le joueur représentant alors la partie encore saine de sa psyché, tandis que le personnage répondant dans le jeu représente lui son coté instable.

 

battleground

 

Peu à peu, Spec Ops parvient ainsi à faire ressentir aux joueurs un sentiment totalement nouveau et incroyable fort, celui de la culpabilité, la culpabilité de tuer son adversaire, un sentiment que le cinéma avait su mainte fois retranscrire, mais qui jusqu'alors était quasiment impossible à véhiculer dans un jeu vidéo, tant le risque de déstabiliser et de perdre le joueur en le confrontant à une expérience de jeu inconfortable est grand. Ici, c'est certes le cas, mais pour les personnes qui sauront apprécier cette expérience au combien novatrice, c'est absolument extraordinaire. La séquence parangon est alors celle qui est également l'un des points de basculement les plus importants de notre personnage dans la folie, celle du largage du phosphore blanc. Réinvestissant l'archétype vidéo-ludique du tir aérien infrarouge popularisé par la série des Modern Warfare, cette séquence nous donne l'occasion de jouir d'une séquence de tir impersonnelle. Toutefois, une fois finie, là où habituellement le jeu devrait switcher sur une séquence très éloignée créant ainsi une distanciation émotionnelle entre le joueur et le carnage qu'il vient d'effectuer,  ici le bébé de Yager l'oblige à passer à l'endroit précis de ses tirs et ainsi constater les conséquences de ses actes. On assiste alors à un des moments les plus marquants de l'histoire du jeu vidéo, un plan séquence de quelques minutes où s'enchaine des images traumatiques qui suivront le joueur jusqu'à la fin du titre et qui resterons gravées dans sa mémoire pendant très longtemps.

 

L'union fait la force

 

Toutefois, le titre est loin d'être irréprochable et quelques imprécisions et imperfections au niveau du gameplay noircissent quelque peu le tableau. Dès les premières minutes, manette en main, on sent que le gameplay ont été très secondaires au cours de la conception du jeu. Spec Ops : The line calque ses mécaniques de jeu sur la « norme » actuelle du TPS d'action popularisées entre autres par Gears of war, optant ainsi pour une certaine instinctivité de jeu qui sera par la suite troublée par les mésaventures psychologiques que le soft met en scène. Toutefois, à trop vouloir se reposer sur des acquis de gameplay, les développeurs ont oubliés de totalement le peaufiner. Le personnage se déplace ainsi parfois de manière approximative et le système de couverture est souvent capricieux, provoquant de nombreux et frustrant « game over » lorsque l'on a le malheur d'augmenter légèrement la difficulté. De même pour ce qui est des interactions entre les trois personnages. Ce genre de gameplay accentue, il est vrai, la puissance du scénario ainsi que la sensation de lente chute dans la folie, puisque les développeurs, de façon tout à fait sensé, ont refusés toute possibilité de jouer en coopération, soulignant ainsi l'impression d'enfer solitaire ressenti peu à peu par le joueur et propre à un genre aujourd'hui en voie d'extinction, le survival-horror, en même temps qu'ils donnent aux deux équipiers de Martin une vraie personnalité ainsi qu'une réelle autonomie. Néanmoins, ce choix se révèle souvent désavantageux pour le joueur et notamment au cœur de l'action puisque nos deux coéquipiers pensent souvent à d'abord sauver leur peau avant de nous secourir. Lors des séquences plus calme c'est un autre problème puisque c'est leur vitesse de progression qui pose problème et empêche souvent le joueur de prendre sont temps et d'apprécier totalement la qualité du level-design. Mais tout ca reste assez secondaire face à l'expérience de jeu que propose Spec Ops.

 

Le mot de la fin revient alors au multijoueur. Celui-ci est quelque peu anecdotique mais a toutefois le mérite d'exister. Pour ce qui est de l'évolution et de la personnalisation de son avatar, il se calque efficacement sur tous les jeux à succès. Il se concentre ainsi sur les différents modes de jeu qui faute d'être originaux (deathmatch, objectif, etc.) se révèlent sympathiques, privilégiant les quatre contre quatre plus intimes et moins frustrants que les anonymes seize contre seize de la concurrence, qu'il ponctue d'ailleurs par de nombreuses tempêtes de sable identiques à celles rencontrées pendant l'aventure solo. 

Quentin Boutel




























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En ce qui concerne la technique, Spec Ops est un titre difficile à juger. Le jeu est capable du meilleur, essentiellement dut au choix du cadre (le jeu allie des décors tout à fait hallucinant alternant avec beaucoup d'aisance entre ruine urbaine et désolation désertique), mais aussi en raison de la très bonne idée qu'a eu le studio d'intégrer le décors au gameplay, dynamitant quelque peu les habitudes du joueur en rendant les séquences de shoot encore plus immersive et ce via des possibilités d'interactions avec le sable qui en plus profitent d'une physique tout à fait remarquable. Malheureusement, le soft se révèle tout juste moyen en ce qui concerne certaines animations de visages, voir carrément catastrophique (sur console en tout cas) lorsqu'il s'agit de modéliser convenablement la profondeur de champ surtout lors des séquences ouvertes et en hauteur où un effet de brouillard tente de cacher la misère et où contrairement à un soft comme I'am Alive, il a du mal à se dissimuler et à passer pour un effet de décors. 

 
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