SHADOWS OF THE DAMNED
Japon - 2011
Image plateforme « Playstation 3 »Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « Shadows of the Damned »
Genre : Action
Musique : Divers
Durée : moyenne
Langue : Anglais sous-titré français
Distributeur : Electronic Arts
Date de sortie : 23 juin 2011
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Shadows of the Damned »
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site officiel
LE PITCH
Le chasseur de démons Garcia Hotspur décide de se rendre en Enfer pour porter secours à sa fiancée, Paula.
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Jusqu'en enfer

Jouer à Shadows of the Damned est une expérience étonnante, pour ne pas dire étrange, le soft se vautrant complaisamment dans un mauvais goût excessif, dans un gore outrancier et dans un humour potache, sans qu'aucune réserve ne vienne jamais brider la vision de ses concepteurs. Mais alors que le cocktail aurait pu se montrer indigeste, l'intelligence et le talent de ces derniers imposent le titre, aussi inégal soit-il, comme un objet précieux.

 

Anciens de Capcom, Goichi Suda (alias Suda 51, auteur des OVNIs No More Heroes et Killer 7) et Shinji Mikami (Resident Evil 1 et 4, Dino Crisis) s'étaient vraisemblablement retenus au sein de leur ancienne firme. Oeuvrant désormais lui aussi dans le jeu vidéo postmoderniste (cf. Bayonetta et Vanquish), Mikami ne pouvait que croiser la route de Suda, et c'est peu dire que le fruit de leur rencontre sort des sentiers balisés de la production actuelle. Rien de révolutionnaire, à vrai dire, dans le Game Design de Shadows of the Damned, qui reprend à son compte l'essentiel des codes du Third Person Shooter et mêle l'action frénétique d'un Gears of War (on évite les balles grâce à des roulades, on achève au corps-à-corps) au dépeçage stratégique d'un Resident Evil 4 (la visée laser, caméra à l'épaule, permet de démembrer avec précision les assaillants et de stopper stratégiquement leur progression). Les armes sont rares (deux principales, un révolver et un tromblon démesuré), mais customisables à l'envi, grâce à des diamants à récolter dans les recoins des différents niveaux. On regrettera que lesdits stages se révèlent quelque peu mécaniques dans leur construction, la campagne alternant sans surprise les combats acharnés et les énigmes liées à l'ombre et la lumière (des trous noirs meurtriers se propagent régulièrement dans l'espace, le héros devant aussitôt partir en quête d'un point d'éclairage). Enfants de la 2D, les deux auteurs se permettent heureusement de savoureuses phases récréatives de plates-formes / action à l'ancienne, annoncées par des écrans intermédiaires clignant de l'œil à Ghouls & Ghosts. Post-moderniste, puisqu'on vous le dit...

 

Drôle d'horreur

 

Accumulant les références, Shadows of the Damned trouve justement sa personnalité dans l'excès, le moindre code attendu étant poussé jusqu'au point de rupture, voire à la caricature, à commencer par un prégénérique interactif de près de dix minutes, embrayant sur un menu principal mettant en scène une poursuite en moto. Grisant. Incroyablement gore (les charniers abondent), le soft bénéficie d'un design aussi tordu qu'hallucinant, les créatures et autres boss titanesques relevant d'une interprétation décomplexée des écrits de Clive Barker. Magnifiées par la bande sonore corrosive d'Akira Yamaoka (Silent Hill), ces visions cauchemardesques sont systématiquement désacralisées par la mythologie branque mise en place par les auteurs, d'un héros latin jusqu'aux orteils à son compagnon d'arme (en fait, son arme !) aux réflexions pince-sans-rire, en passant par des tenants et aboutissants absurdes (les démons aiment les fraises par-dessus tout. Vous ne le saviez pas ?) et un érotisme ouvertement parodique (cf. l'âme perdue de Paula, errant dans les limbes en porte-jarretelles et soutien-gorge). Accrocheuse, la patte artistique de Shadows of the Damned compense amplement la relative paresse de sa structure, et le manque d'originalité de son ergonomie.

Alexandre Poncet

 

 

 

 

 

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Bâti sur une version âgée de l'Unreal Engine 3, Shadows of the Damned n'est pas, tant s'en faut, le plus beau jeu disponible sur consoles New Gen. L'aliasing est prononcé, les textures assez peu détaillées, les animations des visages manquent de naturel... Mais l'animation est fluide et rapide, et les effets visuels liés à l'ombre et la lumière très impressionnants (les propagations de trous noirs sont superbes, de même que les fumées bleutées émanant de certains boss). Relativement correct dans ses modélisations, le jeu affiche surtout des designs prodigieux, chaque personnage présentant une personnalité forte, et une panoplie de mouvements reconnaissables entre mille. Si le Level Design manque d'inspiration (couloirs, grand-place, intérieur, tunnel d'ombre, couloir, grand-place, intérieur...), les décors profitent également d'une ambiance cauchemardesque quasi-moyenâgeuse, avec des lambeaux de chair et cadavres démembrés éparpillés aux quatre coins de l'écran. Les viscères sont fort bien modélisés ; c'est après tout le plus important.

 
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