OUTRIDERS

Pologne – 2021
Support : Playstation 5, Xbox Series, PC
Genre : TPS, RPG, Action
Développeur : People can fly
Musique : Inon Zur
Durée de jeu : Longue
Langue : Français disponible (audio/texte)
Éditeur : Square-Enix
Date de sortie : 01 avril 2021
LE PITCH
L’humanité a choisi d’abandonner sa Terre, irrémédiablement polluée et agonisante. Une poignée d’élus a été envoyée à travers l’espace pour coloniser une nouvelle planète : Enoch. En tant qu’Outrider, vous aviez pour mission de faire les premiers repérages nécessaires pour accueillir les exilés. Mais très vite, vous comprenez que cette nouvelle planète n’est celle que vous attendiez…
TPS sage à loot rance ?
De prime abord, Outriders est un duck and cover qui ne paie pas de mine. Mise en scène empruntée, voire kitch. Un début d’histoire brouillon. Un découpage cinématique qui manque de précision… Et tout cela est servi avec des graphismes qui semblent cruellement dépourvus d’ambition et un level design au ras des pâquerettes. On finit vite par croire que le jeu est le parent pauvre d’un certain Gears of Wars. Non, sincèrement, les premières parties sont peu engageantes et beaucoup pourraient dire qu’Outriders est un titre de seconde zone qui ne mérite pas plus d’attention que cela… Et bien ce n’est tout simplement pas vrai!
Comme nous l’avons dit, le début de jeu n’est pas bien engageant, en particulier au niveau de l’histoire. En solo, nous sommes confrontés à tout un environnement scénaristique dont les bases ne sont pas toujours expliquées. Le jeu commence avec des tensions entre factions qui nous échappent complètement. On se lance dans l’aventure sans même savoir ce qu’est un Outrider (explication : c’est un éclaireur avec un flingue). Cette impression d’histoire décousue est appuyée par les différents documents qu’on retrouve çà et là et qui racontent bien des choses dont on ne saisit pas grand-chose…
Mais en avançant dans le jeu, l’histoire prend du volume et gagne en cohérence. De nombreux événements des différentes quêtes, principales comme annexes, sont annoncés ou renvoient aux documents cités plus haut. En se référençant mutuellement, le scénario et les documents donnent accès à tout un univers caché qui rend l’aventure de l’humanité et des outriders bien plus profonde qu’elle n’y paraît. Vers la fin du jeu, ces documents deviennent même une source essentielle de l’intrigue.
À cela s’ajoute le fait que l’histoire sait intelligemment renouveler ses enjeux, développer ses personnages et nous proposer de la nouveauté. Il en ressort un intérêt pour l’aventure qui efface tous ces défauts de mise en scène qui nous faisaient douter en début de jeu. De plus, le jeu en solo tient bien le rythme. Sans compter les quêtes annexes et en jouant avec une difficulté juste (celle liée à votre niveau), la campagne promet plusieurs dizaines d’heures de jeu.
La force du groupe
Le level design des premières missions est assez linéaire et, parfois, offre très peu de possibilités de mouvements. Les premières confrontations peuvent donc être peu mobiles, voire imposer le camping. Dans ces phases inertes, on a le loisir de constater que les ennemis se déplacent souvent aux mêmes endroits et prennent toujours la place d’un ennemi mort. En somme, le jeu ne génère pas de fragmap. Il s’agit d’une information concernant les morts d’une carte qui est utilisée par l’intelligence artificielle d’un ennemi pour savoir quelle zone éviter. Pour un TPS, c’est ballot de manquer de ce genre de comportement.
Mais comme pour tout le reste dans ce jeu, il faut dépasser la première impression. Si l’intelligence individuelle des ennemis présente de franches lacunes, l’intelligence de groupe est pour sa part particulièrement redoutable. Vos assaillants savent lancer des tirs de couverture pour aider un des leurs à s’avancer, se déployer en tenaille pour cerner votre position et vous courir après en cas de fuite. En y réfléchissant un moment, développer une IA de groupe était certainement la priorité pour un titre qui joue la carte du jeu coopératif. En solo, les adeptes de la guerre de position devront savoir rapidement changer leur fusil d’épaule pour passer à des actions plus mobiles.
En avançant dans l’aventure, le level design s’enrichit progressivement. Les cartes proposent plus de possibilités d’actions et de variétés de situations qui tirent parti des nouvelles armes et compétences que le joueur pourrait avoir. Cet enrichissement passe également par un renouvellement fréquent des environnements et du bestiaire qui permet de tenir le joueur sur la durée.
Une mécanique ciselée
Au niveau de la jouabilité, le jeu s’aborde de manière très classique. Globalement, la maniabilité est très bonne. Le personnage est facile à prendre en main et les commandes sont intuitives pour un duck and cover. On regrettera seulement que la visée au stick analogique présente une zone morte très large qui ne peut pas se régler dans les options. Plus que jamais, les consoleux partent avec un handicap sur ce titre qui met en avant la compétition inter plate-forme.
Le jeu propose un système de classe qui déterminera la base des compétences de votre personnage. Chaque classe met en avant un style de combat : corps à corps rapide, bourrin lent mais résistant ou télétravail. L’évolution des capacités de votre personnage passe par un arbre de compétences simple d’accès mais au champ lexical souvent hermétique. On finit bien par comprendre un peu au bout de plusieurs heures de jeu mais cette lacune dans les explications reste dommage. Il en va de même pour l’armement, qui est la pierre angulaire de la mécanique du jeu. On a besoin d’un certain temps pour comprendre, mais une fois qu’on a intégré les possibilités du système, on prend vraiment du plaisir à modifier et équilibrer les attributs de son équipement. C’est d’autant plus intéressant que le jeu peut s’avérer très difficile. Lors des pics de difficulté, trouver le bon ensemble d’équipement peut complètement changer la donne… et c’est assez jouissif !
Pour les joueurs qui souhaiteraient éviter tous ces réglages, le jeu offre la possibilité (et le suggère, même) de modifier la difficulté du jeu. Cela se fait en échange d’un loot moins intéressant. En effet, plus la difficulté choisie est élevée, plus les objets récoltés sont puissants.
Moulti pass
Le jeu peut devenir particulièrement difficile, voire complètement déséquilibré et mal pensé si on laisse parler notre frustration (oui ! C’est toujours la faute du jeu!). Outre le fait que cette difficulté peut être librement réglée, il ne faut pas oublier qu’elle a aussi été pensée pour le jeu en coopération. Dans les parties multi au niveau de difficulté élevée, les combats prennent souvent des proportions dantesques et, l’union faisant la force, le loot devient forcément intéressant. En gros, le jeu vous incite à tenter l’expérience. Le multi est un aspect du jeu vraiment très agréable mais… Mais pour assurer des parties en multi, Outriders exige une connexion pour pouvoir se lancer, même si on ne cherche qu’à jouer en solo. Et la connexion aux serveurs peut parfois être problématique. Elle peut vous empêcher de commencer à jouer ou même, pire, vous expulser en cours de partie à cause d’une déconnexion. Pour être tout à fait honnête, après quelques semaines, ces problèmes semblent avoir été résolus et nous avons pu profiter de notre jeu sans souci. Mais il reste dommage que des joueurs avec une connexion inadéquate puissent se retrouver dans l’incapacité à jouer.
Alors oui, le jeu pêche sur plusieurs détails formels. Il propose une mise en scène de série Z, une direction artistique un peu fade, des graphismes somme toute très classiques. Mais très clairement, Outriders ne manque pas d’énergie et tient sur la durée. C’est un coureur de fond qui se fera railler par les fans de sprint mais qui séduira ceux qui sauront lui donner le temps de s’exprimer. Ceux-là découvriront un titre à l’histoire plus fouillée qu’il n’y paraît, à la mécanique qui sait se renouveler subtilement et au défi pouvant atteindre des sommets. Et même terminé, la campagne solo trouve un moyen de vous proposer de la nouveauté de manière intelligente et complètement intégrée à l’histoire. Nous étions partis sceptiques, nous en sommes revenus comblés.