METROID PRIME 4 : BEYOND

Etats-Unis, Japon – 2025
Support : Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Genre : Action, Aventure
Développeur : Retro Studios
Musique : Kenji Yamamoto, Minako Hamano
Durée : Moyenne
Langue : Français
Editeur : Nintendo
Date de sortie : 4 décembre 2025
LE PITCH
A la tête des pirates de l’espace, Sylux lance plusieurs attaques sur les installations de la Fédération Galactique. Afin de protéger un précieux artefact entreposé sur la base de Tanamaar, les autorités font appel à Samus. Mais un tir perdu fait réagir l’artefact en question lors des affrontements, et la chasseuse de primes se trouve alors téléportée sur la mystérieuse planète Viewros.
Attendu au-delà du tournant
Plus de huit ans après son annonce, Metroid Prime 4 Beyond arrive forcément dans un contexte délicat. Les optimistes, motivés par le remaster du premier volet sorti en 2023, espéraient monts et merveilles, tandis que les moins patients ont vite exprimé leurs doutes face à une production dont les derniers trailers trahissaient un parcours tumultueux.
Car Metroid Prime 4 demeure, au départ, un jeu conçu pour la première Switch, support qui a d’ailleurs droit à sa version du jeu. D’où un enrobage qui aura déçu une minorité bruyante, prompte à le comparer avec les AAA(A) disponibles sur les autres consoles du moment ou sur PC. Pourtant, le jeu de Retro Studios ne manque pas de mérite sur les aspects visuels et techniques, puisqu’il bénéficie, pour commencer, d’une fluidité à toute épreuve, allant même jusqu’à proposer un taux de rafraîchissement à 120 images par seconde sur les écrans adéquats. En outre, les graphismes sont d’une grande propreté (sur Switch 2, en tous cas) et mettent en valeur des environnements très travaillés, qu’il s’agisse des décors verdoyants de la jungle ou des milieux plus artificiels cachés dans des bases au fond de zones volcaniques ou de cavernes glacées ; tout cela sans oublier les temples Lamorn bâtis par la civilisation disparue avec laquelle l’héroïne va faire connaissance et qui renvoient à nouveau à l’art du plasticien HR Giger, dont le travail sur la saga Alien a toujours largement influencé Metroid. Enfin, si la direction artistique offre un tel niveau d’immersion et de dépaysement, c’est aussi grâce à la musique, même si l’ensemble se montre quelque peu inégal : certaines pistes peu inspirées ont du mal à s’intégrer dans cet univers, notamment lors des combats ; mais les thèmes plus planants entendus durant certaines séquences d’exploration offrent un bel écho aux précédents volets.
Metroid (dé)Prime
Ce travail sur l’immersion ne serait pas aussi convaincant sans une maniabilité à la hauteur et, à ce niveau, les développeurs ont fait le boulot, finalement. Évitant toute prise de risque inutile, ils ont en effet repris la formule connue jusqu’à présent, ce qui permet aux connaisseurs de retrouver immédiatement leurs marques, surtout que l’héroïne répond, comme toujours, au doigt et à l’œil. Seulement, si l’on ne trouve rien à reprocher aux contrôles, c’est la structure globale du jeu qui pose problème. Metroid Prime 4 s’éloigne quelque peu des deux premiers volets en cassant l’architecture interconnectée qui offrait une véritable progression organique à l’aventure. Auparavant, il suffisait de se rendre au bon point de passage (généralement, un ascenseur) pour revenir à une zone spécifique et retrouver cet obstacle qui requiert l’aptitude adéquate, tout cela, sans imposer de marche à suivre stricte. Ce dernier épisode, en revanche, limite la liberté du joueur en s’encombrant de contraintes maladroites. La principale réside dans le besoin de revenir à un camp de base à chaque fois que Samus trouve l’un des quatre pouvoirs élémentaires sous forme de puce électronique qu’elle doit absolument faire installer sur son canon de puissance par un PNJ. Puis, un tas d’éléments, de manière générale, semble avoir été ajoutés pour faire perdre du temps au joueur, d’aucuns diront pour gonfler artificiellement la durée de vie, comme les enchaînement couloir / ascenseur / couloir totalement vides ou ces objets à scanner qui n’apportent aucune info ni interaction complémentaire, alors même qu’ils sont indiqués comme nouveau (surlignés en vert, en l’occurrence). Par ailleurs, le problème du désert aurait pu être totalement anecdotique s’il s’était contenté d’être, justement, « désertique ». Traverser cette grande plaine de sable présente peu d’intérêt mais n’aurait rien de pénible en soi, grâce à la conduite de la moto, s’il ne fallait pas enchaîner les détours pour récolter des cristaux verts disséminés un peu partout ; une ressource jetée là comme pour, encore une fois, faire perdre son temps au joueur.
L’héritage porté par l’équipe qui s’est occupé de Metroid Prime 4 paraît bien trop lourd et le résultat trahit un manque flagrant d’expérience. On retrouve pourtant les bases des volets précédents et les premières heures de jeu se montrent prometteuses. Mais, entre la tentative (ratée) de narration pour moderniser l’ensemble et les gros problèmes de rythme, cette suite est loin d’être à la hauteur d’un tel titre.







