ENTRETIEN AVEC KEN MIYAUCHI ET GUILLAUME CAILTEUX D’ARC SYSTEM WORKS
Vers de nouveaux horizons
Véritable visage d’Arc System Works et cerveau à l’origine de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari était l’invité d’honneur de Japan Expo 2024. Ce devait être l’occasion pour Regard Critique de rencontrer une grande figure du jeu vidéo japonais, jusqu’à ce que le COVID s’en mêle. Heureusement, deux de ses proches collaborateurs ont pu faire le voyage pour évoquer l’actualité bouillonnante de leur société.
Pourriez-vous vous présenter ?
KM : Je suis Ken Miyauchi, producer de Guilty Gear Strive depuis la saison 2. Avant cela, je travaillais pour la branche américaine d’Arc System Works en tant que chef du département Business & Development. Puis, à mon retour au Japon, j’ai travaillé comme assistant-réalisateur sous les ordres de Takeshi Yamanaka, réalisateur de la série Guilty Gear, avant de passer à la tête du jeu depuis la saison 2.
GC : J’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo dans la production à l’international. Je suis devenu assistant producer dans une autre entreprise, avant de passer game designer mais aussi assistant producer chez ASW, puis directeur d’édition pour maintenant travailler en tant que directeur créatif sur Double Dragon Revive.
Quel bilan tirez-vous de Guilty Gear Strive et de votre collaboration avec Bandai Namco 3 ans après sa sortie ?
KM : La collaboration avec Bandai Namco nous a été très bénéfique car ils ont édité le jeu pour nous en Europe et dans le reste de l’Asie. Avant cela, nous n’avions pas la présence et la portée pour atteindre les joueurs de ces territoires. Si nous avons pu atteindre la barre des 3 millions de joueurs, c’est grâce à eux.
D’ailleurs, ASW vient tout juste d’ouvrir des bureaux en Europe : est-ce que ce succès à faciliter cette implantation ?
KM : Oui, on peut dire ça. Mais même sans compter « l’effet GGST », la société est en train de grandir et d’évoluer et nous voulons aussi être le plus proche possible de notre public en Europe pour leur proposer tous nos jeux.
La saison 3 de GGST est en cours et la 4e a déjà été annoncée : pouvez-vous nous en parler ?
KM : La saison 4 est effectivement en cours de développement comme nous l’avions annoncé fin mars lors de la finale de l’Arc World Tour. D’ailleurs, le mode Team Of 3 qui devait être inclus dans la saison 3 a été repoussé et devrait être disponible au cours de cette saison 4. Le développement suit d’ailleurs son cours sans encombre, alors s’il vous plaît, restez à l’affût : des choses vont être annoncées dans les prochains mois.
Est-ce qu’au moins vous pouvez nous dire si la liste des personnages est déjà établie ?
KM : Oui, en effet, la liste des personnages est décidée, mais on ne peut évidemment pas vous la donner pour le moment. [Note : la liste des personnages a été dévoilée au cours de l’EVO 2024 et compte Queen Dizzy, Venom, Unika, créée spécialement pour la série animée à venir, et Lucy de la série animée Cyberpunk Edgerunners]
GG est au départ une série réputée auprès des joueurs acharnés, mais qui vise aujourd’hui un public plus large : comment conciliez-vous tout cela ?
KM : En fait, on pense toujours aux joueurs hardcore lorsque l’on conçoit une partie du game design. Mais même en gardant une prise en main simple, tous les joueurs peuvent apprécier le jeu. Puis en y ajoutant les graphismes de haute qualité comme nous savons le faire, on est parvenus à trouver le succès.
Outre Guity Gear, ASW a travaillé sur des jeux à licence comme Dragon Ball FighterZ, GranBlue Fantasy Versus et maintenant Hunter x Hunter Nen Impact : comment vous-êtes-vous lancés sur ce genre de productions ?
KM : C’est en fait Bushiroad qui est à l’origine du projet et qui nous a simplement confié l’édition de Hunter x Hunter Nen Impact en Europe. En ce qui concerne DBFZ et GBF, ce n’est pas nous qui choisissons une licence et qui en faisons un jeu, mais ce sont nos partenaires [ici Bandai Namco et Cygames] qui sont venus vers nous pour proposer le projet. Dans les deux cas, le timing était propice à ce genre de productions, ce qui nous a permis de réaliser de grands jeux. Mais de manière générale, on accepte ce genre de proposition en fonction du contexte, s’il est favorable ou non.
Pour finir ASW s’apprête à éditer un nouvel épisode de Double Dragon développé par Yuke’s : pouvez-vous nous en parler ?
GC : Oui, c’est même un jeu développé en très étroite collaboration avec Yuke’s : même s’ils s’occupent à 100 % du développement, nous sommes en relation quotidienne avec eux, comme si nous formions une seule grosse équipe. Il ne s’agit pas d’une relation éditeur / développeur où nous nous contenterions de publier un titre déjà terminé. Double Dragon Revive est prévu pour 2025 et nous devrions pouvoir donner plus d’infos dans les prochains mois.
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