ENTRETIEN AVEC YARA KHOURY, PRODUCTRICE DE DEAD SPACE 3
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La mort qui vient du froid

A l'occasion de la sortie de Dead Space 3, entre la présentation éblouissante du nouveau Crysis et de quelques autres titres pour le moins intéressants, Electronic Arts nous fait le plaisir de nous accorder une interview avec Yara Khoury, l'une de leur associate producer, ayant supervisé le nouvel opus des aventures spatiales d'Isaac contre les nécromorphes.

 

Avant de rentrer dans le vif du sujet, pour faire les présentations et comprendre tout ce qui va suivre, pourriez-vous nous dire exactement quel est votre rôle dans la réalisation du jeu vidéo ? Que fait vraiment un « Associate producer » chez Electronic Arts ?

Alors en gros en tant que « producer » chez Electronic Arts notre rôle est avant tout de manager la qualité du contenu créatif. Sur le terrain, ça signifie manager tous le personnel afin que les idées du directeur artistique, créatif, etc., soient bien communiquées à toutes les équipes de développement et qu'elles s'alignent sur cette vision. Cela passe également par de fréquentes évaluations de la production du contenu et donc jouer au jeu, tester chacune des séquences, s'assurer qu'elles marchent, que ce soit fun, que ça réponde aux attentes. On joue bien sûr ensemble avec les équipes pour partager et s'assurer que le joueur aura autant de plaisir à jouer au jeu que nous à le faire.

 

Et vous personnellement, vous travaillez depuis le début sur la licence Dead Space ?

Non moi j'ai travaillé sur Dead Space 3 en entier et sur les 5-6 derniers mois de la production de Dead Space 2. En revanche en tant que stagiaire chez EA France, j'ai lancé le premier en France. Je me suis donc occupé de l'aspect marketing du premier opus.

 

Et sans spoiler, donc plutôt sur Dead Space 2, pourriez-vous nous donner un exemple précis de votre contribution ?

Alors oui une séquence sur laquelle j'ai beaucoup travaillé et dont je suis particulièrement fière : c'est celle de l'aiguille dans l'œil d'Isaac vers la fin de Dead Space 2. Lorsqu'on m'a confié la production de cette séquence, il n'y avait sur le papier que « Isaac s'enfonce une seringue dans l'œil ». C'est donc assez impressionnant de voir que le travail d'une équipe soudée peut donner une séquence aussi monumentale. Ma petite contribution créative a été de proposer qu'une larme de sang coule sur le visage du personnage à la fin de la séquence, le reste c'est le résultat du génie créatif de l'équipe de développement.

 

Impressionnant en effet ... Donc, en 2008 le premier Dead Space sort en France et à la surprise générale il reçoit un accueil très enthousiaste que ce soit de la part de la presse, comme des joueurs, parvenant même à se faire une place de choix dans le milieu très codé du survival-horror. 5 ans et une suite plus tard, comment avez-vous abordé ce troisième opus ? Qu'est-ce qui pour vous, hormis l'enchainement de séquences impressionnantes, fait l'identité de Dead Space ?

Je pense qu'il y a des éléments très particuliers qui font que Dead Space est ce qu'il est. Tout d'abord, une ambiance soutenue par une bande son qui génère des émotions extrêmes telles que la tension, l'horreur, etc. Mais aussi un univers créatif pêchu avec des personnages creusés psychologiquement, le tout articulé autour d'une fiction particulièrement dense que ce soit dans les jeux-vidéo, mais aussi à travers tous les autres supports (nouvelles, comics, films d'animation, etc.). toutefois, la licence ne serait pas ce qu'elle est sans son colossal bestiaire, composé de monstres au design organique aussi magnifiques que dégoûtants, ni même sans les célèbres armes d'ingénierie que le personnage manie.

 

Vous avez parlez de l'ambiance, c'est en général ce qui revient le plus souvent à propos de Dead Space. Pour le troisième opus, comment avez-vous perpétué cette tradition, qu'elle soit visuelle ou sonore et jusqu'où l'avez-vous poussée ?

Alors déjà, il faut savoir que ce sont les mêmes personnes qui ont travaillé sur l'ambiance sonore de Dead Space 1, 2 et 3. De la même façon, c'est le même compositeur qui s'occupe du score du troisième épisode. Il y a donc une véritable transmission d'épisode en épisode de cette « art » sonore, que ce soit donc par la reprise de certain thèmes musicaux, de bruitages et autres sons, tout au long de la licence. Plus encore, sur Dead Space 3 on a vraiment élargi l'éventail d'émotions proposées aux joueurs, via des séquences d'horreur, d'autres d'actions ou encore plus centrées sur l'histoire, et c'est le son qui se porte garant du bon fonctionnement de ses émotions. D'autre part, il y a l'introduction de la planète glacée qui a donné beaucoup de fil à retordre aux équipes de développements pour rendre crédible la confrontation du héros à ce nouvel environnement (blizzard, cavernes, etc.). Enfin, il y a aussi l'intégration au gameplay de la customisation des armes qui avec toutes les combinaisons d'armes différentes a demandé à nos équipes un long et minutieux travail.

 

En termes de direction artistique toutes ces nouveautés ont donc dû vous demander un travail considérable ...

Evidemment, rien que Tau valentis, cette planète glacée qui renferme les origines du monolithe va demander au joueur une longue et périlleuse exploration, dans un univers totalement novateur pour découvrir les mystères des colonies décimées deux ans auparavant et du monolithe. Ce nouveau décor est ainsi la clé de voûte de l'expérience proposée dans Dead Space 3, son exploration, que ce soit en intérieur comme en extérieur, transformant considérablement le gameplay.

 

D'ailleurs dans cet opus, on retrouve pour la première fois la possibilité de collecter du matériel et de fabriquer nos propres armes. Pourquoi avez-vous ressenti le besoin d'introduire ici cette nouveauté ?

On cherchait à faire évoluer le système d'armement de manière à ce qu'il fasse sens dans la fiction. Isaac est un ingénieur et c'est ça qui le rend intéressant, il est bien plus qu'un simple soldat, il nous a donc paru donc logique qu'il puisse assembler des matériaux et créer son propre équipement. D'autre part, l'exploration du cimetière de vaisseaux, ou de Tau Valentis rendait caduc la présence de ces fameux magasins où Isaac achète avec une monnaie courante son équipement. Beaucoup de joueurs nous ont d'ailleurs fait part de leur envie d'avoir de nouvelles armes et de pouvoir les combiner pour s'adapter à toutes les situations avec plus de fluidité. On a donc fait plusieurs essais et nous avons trouvé ça très satisfaisant !

 

Dans tout ce que vous nous dites on ressent l'importance pour l'équipe de développement de donner de l'ampleur à l'histoire dans cet opus, plus en tout cas que par la simple lecture de journaux audio et de mémos comme dans le premier épisode ...

C'est vrai que dans Dead Space premier du nom il y avait cette chose très intéressante qui faisait l'essence du jeu, c'était le « storytelling environnemental », c'est à dire que le joueur découvrait les évènements monstrueux qui se sont déroulés sur l'Ishimura à travers des bribes de mots écrits sur les murs, les mémos, les journaux sonores. Toutefois, aujourd'hui, les joueurs sont familiarisés avec tous ces évènements, ce système de narration n'était donc plus réellement légitime. Nous avons donc décidé de donner moins d'importance à ce modèle, sans pour autant l'abandonner complètement. On a alors eu beaucoup plus recours aux cinématiques, séquences qui nous ont d'ailleurs demandé d'améliorer le moteur du jeu et notamment les réactions faciales des personnages, mais aussi et surtout à l'introduction de nouveaux personnages, que ce soit Carver mais aussi beaucoup d'autres, la mythologie Dead Space et son héros s'étoffant à leurs contacts, au contact de leurs expériences, de leurs traumatismes. D'ailleurs, à ce sujet, l'un des apports les plus intéressants du jeu reste le mode coopératif. En effet, John Carver le petit nouveau est très souvent sujet à des hallucinations en raison de son exposition au monolithe. Ainsi, dans une même séquence les deux joueurs ne perçoivent pas du tout la même chose, obligeant ainsi un certain nombre d'interactions particulièrement intéressantes.

 

D'où l'absence d'une coopération en split-screen ...

Oui parce que ça n'aurait pas permis toutes ces hallucinations, cette différence entre chaque joueur et donc l'ambiance. Deux joueurs dans une même pièce ne ressentent pas de la même façon qu'un joueur seul soumis à des séquences de stress. D'autant que pour des contraintes techniques, le split-screen nous aurait demandé de baisser la résolution, ce que nous n'étions bien entendu pas prêt à faire.

 

Aujourd'hui, le jeu vidéo lorgne de plus en plus vers le cinéma et les ambitions narratives de Dead Space 3 vont évidemment dans ce sens, quelles ont été vos influences cinématographiques sur cet épisode ?

Vous vous en doutez, depuis le premier c'est avant tout la saga Alien, et plus particulièrement le premier de Ridley Scott, ou encore Event horizon qui ont influencé Dead Space. Plus particulièrement dans cet opus on peut évidemment citer The Thing de John Carpenter, ou encore L'Empire contre-attaque, tous deux pour l'univers glacé de Tau Valentis. En ce qui concerne les monstres et plus particulièrement ce gigantesque nouveau nécromorphe que l'on rencontre pour la première fois dans cet épisode, il y a évidemment pour l'aspect tentaculaire toute la mythologie lovecraftienne. On a également regardé avec toute l'équipe des films comme The Descent, pour ces monstres humanoïdes, maigrelets et mû par la faim, que l'on retrouve dans les ruines des vaisseaux abandonnées depuis des années dans la première partie du jeu. Plus ou moins inconsciemment on retrouve évidemment dans le design toutes nos références culturelles.

Quentin Boutel






















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