ENTRETIEN AVEC YOSHIHISA KISHIMOTO, CRéATEUR DE DOUBLE DRAGON
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Mandales et nunchaku

Les éditions Pix'N'Love poursuivent leur série dédiée aux grands noms du jeu vidéo avec un quatrième volet dédié au géniteur de Double Dragon. S'il est moins connu des joueurs que Shigeru Miyamoto ou Hideo Kojima, Yoshihisa Kishimoto a tout autant participé à l'histoire de notre média favori en apportant une nouvelle dimension à l'un genre majeur des années 80 et 90 : le beat'em up (ou beat'em all). Et c'est à l'occasion de son séjour en France pour promouvoir la sortie de sa (passionnante) biographie, que nous avons eu la chance de rencontrer ce personnage au parcours atypique.
 

Pourriez-vous nous parler de votre parcours dans le jeu vidéo ?

Je m'appelle Yoshihisa Kishimoto, je suis créateur de jeu vidéo, et mes premiers faits d'arme ont été sur Laser Disc. Les premiers d'entre eux étaient Thunder Storm et Road Master, qui sont devenus des hits en salle d'arcade. Suite à cela, je suis passé chez Technos Japan et j'ai créé Nekketsu Koha Kunio-Kun, un jeu  que l'on connaît en Occident sous le titre de Renegade, puis Double Dragon. Et aujourd'hui, je suis en freelance : j'ai monté ma propre société et j'ai développé un jeu qui s'appelle ViER, un petit board game, un jeu de réflexion abstrait. Au total, j'ai fait plus de 350 jeux.

 

On a pu apprendre dans votre biographie que vous avez eu une enfance difficile et, aujourd'hui, on vous connaît aussi pour vos jeux de bagarre : on imagine donc que votre enfance a dû influencer vos créations.

En réalité, pratiquement tout ce que l'on peut voir dans Renegade / Kunio-kun, vient de ma propre expérience de délinquant au Japon. Concrètement, c'est un jeu de bagarre où on se bat dans la rue entre élèves de lycées rivaux : c'est le genre de baston où un mec peut intervenir en t'attrapant les bras par l'arrière, par exemple. Et toutes ces histoires de baston de rue, c'est ma vie, mon adolescence.

 

Vous auriez une anecdote de votre vie de voyou, un fait marquant à nous raconter ?

Un jour, un ami est venu me voir. Alors que nous traînions en ville, il me dit que, un peu plus tôt, il s'est battu avec un mec dans la rue et qu'il l'a explosé. Nous sommes ensuite allé dans un fast food, et pendant que nous mangions, quatre ou cinq gars de l'école rivale se pointent et disent qu'ils nous attendent sur le parking. Mon pote part devant, puis je le rejoins deux minutes plus tard. Nous sommes alors encerclés par ces quatre ou cinq types qui étaient là pour venger leur pote. Le problème, c'est que l'un d'entre eux était armé : il avait un nunchaku, une arme qui peut vraiment tuer quelqu'un sur un coup mal placé. La situation était donc assez dangereuse. Mais par chance, le mec ne savait pas trop bien le manier contrairement à moi : j'ai donc réussi à trouver le bon timing pour saisir la corde de son arme. J'ai pu ainsi m'en servir contre eux, juste histoire de leur faire peur, et ils se sont enfuis : nous avons gagné le duel à deux alors qu'ils étaient cinq. Entre temps, quelqu'un avait prévenu la police : les policiers sont donc venus et nous ont tous embarqués. Heureusement, nous avons réussi à prouver que mon pote et moi n'y étions pour rien dans cette bagarre, d'autant que nous étions deux contre cinq. Ils nous ont donc libérés, alors que les cinq autres gars sont tous partis en maison de redressement, la prison pour adolescents.

 

Effectivement, cette vie a dû vous laisser plein d'anecdotes marquantes. Mais aujourd'hui, avec le recul, quel type de souvenir vous en gardez ? Vous semblez en rire aujourd'hui...

Je suis assez fier de mon parcours, car ma situation est assez inespérée, dans la mesure où, si je n'étais pas devenu créateur de jeu vidéo, je serais sans doute devenu yakuza. Alors, au lieu de bosser dans un milieu où l'on va emmerder les gens, j'ai la chance de faire un métier où l'on peut donner du plaisir au gens. C'est plutôt pas mal comme retournement de situation.

 

Parmi tous les épisodes de Kunio-Kun et Double Dragon quel est votre épisode préféré, celui dont vous êtes le plus fier ?

C'est difficile, je ne peux pas en prendre qu'un, mais je vais en donner deux : ce sont les premiers épisodes respectifs de Double Dragon et de Kunio-Kun.

 

Kunio-Kun, c'est une licence qui a été pas mal exploitée, on a vu beaucoup de variantes, les jeux de sport notamment : c'est une idée qui venait de vous ou quelque chose que l'on vous a imposé ?

À l'origine, Kunio-Kun, c'est un jeu de baston, un beat'em up. Mais un jour, un employer extérieur a dit que ce serait cool de faire un jeu de dodge ball, la balle au prisonnier version japonaise. Et on m'a confié la tâche de concevoir ce jeu, de trouver les idées. Mais, plutôt que de faire un simple jeu de dodge ball qui risquait d'être ennuyeux, je m'étais dit qu'il serait plus fun de le placer dans l'univers de Kunio-Kun avec un peu de bagarre, de violence gratuite et de gag. J'ai donc conçu cette version dodge ball de Kunio-Kun et ça a cartonné, alors que nous ne nous y attendions pas forcément. C'est alors à ce moment là que la société a décidé de développer une véritable gamme de sport, d'où les jeux de foot, de basket et autres...

 

Double Dragon, c'est un jeu important dans l'histoire du beat'em up : il a laissé  un gros héritage. Quels sont les titres que vous retiendriez parmi ses successeurs ?

Il est vrai que, durant les années qui ont suivi les sorties de Kunio-Kun et Double Dragon,  l'industrie du JV a considérablement évolué. Des centaines de beat'em up ont repris le concept de Double Dragon, mais il a tout de même fallu attendre quatre ou cinq ans et l'arrivée du Final Fight de Capcom pour trouver quelque chose de supérieur à notre jeu. D'un point de vue visuel, d'un point de vue technique, d'un point de vue animation, il était supérieur. Puis le genre a été supplanté par les jeux de combat en duel avec la sortie de Street Fighter II. Ces deux œuvres nous ont fait comprendre que Capcom nous était passé devant alors que nous étions les leaders durant les années 80.

 

Après avoir fait des jeux d'action, vous êtes passé à des choses complètement différentes avec des jeux de réflexion, des jeux de plateau. C'est quelque chose que vous aviez envie de faire depuis longtemps ?

J'ai une image de créateur de beat'em up, mais au cours de ma carrière, j'ai développé 350 jeux dans tous les genres possibles : des jeux de tir, des jeux de course comme Road Blaster... Je ne voulais pas rester lié uniquement au genre beat'em up, et, il y a quelques années, j'ai voulu créer un jeu de réflexion qui puisse devenir ce que l'on appelle un classique. Quand on parle de jeu classique, on pense avant tout à Othello, aux échecs ou au shogi... Car, les jeux vidéo évoluent tellement d'un point de vue technique que la durée de vie aurait du mal à dépasser les trente ans. C'est-à-dire que, au delà de trente ans, les générations suivantes ne prennent plus de plaisir à jouer aux jeux des générations précédentes. Tandis que les classiques, eux, se jouent depuis 300, 400 ans, voire 500 ans. Et c'est cet objectif que je vise avec ViER. Je pense avoir réussi, je l'espère, à créer quelque chose qui pourrait devenir, un jour, un classique tant les règles sont simples. C'est ce qu'on appelle un jeu de réflexion abstrait, mais c'est si profond que chaque partie est complètement différente.

 

Pour finir, vous pourriez nous parler de vos prochains projets ?

En fait, en regardant la plupart des jeux sur lesquels j'ai travaillé, on constate que ma politique est la suivante : comprendre les règles en 10 secondes et se passionner en 30 secondes. Dans la plupart de mes jeux, on comprend ce qu'il faut faire en 10 secondes, mais au bout de 30 secondes, on est complètement pris dans le jeu. Du coup, je ne suis malheureusement pas du genre à vouloir faire du Tactical ou du RPG, des genres très complexes au niveau du gameplay : je veux vraiment concevoir des choses très simples, avec une prise en main immédiate et je vais continuer à travailler dans cette voie. Quand on regarde des jeux comme Double Dragon ou Renegade, les règles sont extrêmement simples, tout le monde peut comprendre, n'importe qui peut jouer, même s'ils sont essentiellement joués par des jeunes hommes du fait de l'ambiance. En revanche, ViER, par exemple, est un jeu que l'on peut apprendre à 5 ans et continuer à y jouer jusqu'à 80 ans sans distinction de sexe ou de quoique ce soit. J'espère pouvoir continuer à m'affranchir de cette politique qui consiste à viser un public en particulier afin de pouvoir proposer des règles simples et accessibles aux joueurs de tous âges et tous horizons.

 

Remerciement à Florent Gorges, auteur de la biographie de M. Kishimoto.

Benoit Barny


















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