ENTRETIEN AVEC FRANçOIS COULON, RéALISATEUR DE SPEC OPS : THE LINE
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Au coeur de la tempête

Dans peu de temps sort le jeu vidéo Spec Ops : The Line sur Xbox 360, PS3 et PC. Développé depuis trois ans par Yager et distribué par 2K, ce jeu d'action / guerre à la troisième personne d'apparence très classique se révèle, manette en main, bien plus original qu'il n'y parait et risque d'en bouleverser plus d'un. François Coulon, réalisateur et producteur exécutif du jeu, qui avait déjà œuvré sur le premier Tom Clancy's Splinter Cell, ainsi que sur le jeu Commando, est là pour en témoigner.

 

Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est très portée sur l'action guerrière, on compte de nombreux TPS de qualité et en plus je crois savoir que c'est le premier jeu d'envergure intégralement développé par Yager. Quels ont donc été les enjeux de Spec Ops : The Line, qu'est ce qui vous a attiré dans ce jeu ?

Tout d'abord, c'est un jeu qui est fait par 2K Games et donc qui a un ADN orienté vers des concepts narratifs forts, une ambition narrative, avec des jeux comme Bioshock. Ici c'est pareil, l'éditeur a eu envie de faire un shooter militaire. Aujourd'hui, ce qu'il y a sur le marché est très bien fait, mais on se dit que l'on peut faire quelque chose de différent. Et c'est ce qu'on essaye de faire, amener une histoire plus adulte, parce que l'acheteur de jeu vidéo maintenant a trente ans, voire plus et on peut avoir une ambition narrative différente, un peu à l'image de ce que des Coppola et des Kubrick ont fait au cinéma. Il me semble possible de faire ce genre de chose dans l'industrie du jeu-vidéo, sans se prendre pour ces gens-là. Et donc éviter glorifier la guerre et de la rendre spectaculaire, ce qui est une erreur à mon avis dans cette industrie.

 

Quelles ont été vos influences majeures lors de la conception de Spec Ops : The Line ?

Notre plus grosse influence est bien entendu Apocalypse Now de Coppola et le livre dont il s'est librement inspiré, Heart of Darkness de Joseph Conrad. Mais aussi, d'autres films de guerre qui mettent le spectateur face aux horreurs des conflits, comme Full metal Jacket, Platoon, ou encore Démineurs...

 

C'est vrai que la majorité des jeux d'action de nos jours misent sur une réalisation « Bigger Than Life ». Après essai, votre jeu apparait très rythmé, mais on ressent immédiatement que vos ambitions sont plus hautes, plus psychologiques et que vous misez énormément sur l'ambiance. Comment avez-vous procédé pour arriver à vos fins, à gérer l'immersion sans tomber comme vous dites dans la glorification de la guerre ?

Déjà, il y avait cette attention première à la narration. Ensuite, on avait l'obligation de délivrer un gameplay, un shooter qui tienne la route. Du coup, il fallait articuler ces deux éléments autour de mécaniques de jeux. On voulait véritablement faire ressentir la brutalité de la guerre ainsi que ses conséquences, physiques dans un premier temps mais également psychologiques et de les intégrer à cette structure de voyage. J'ai donc convoqué l'équipe de cent personnes et on a fait un brainstorming pour essayer de savoir comment rendre palpable cette évolution face à la violence et le coté humain de la guerre. Mon rôle est d'animer la créativité de l'équipe et d'être garant de la cohérence face aux impératifs de production. Par exemple, lorsque l'on tue un ennemi, il ne meurt pas tout de suite et souvent il faut les achever. Du coup pour montrer cette brutalité et cette évolution on a décidé de faire différents stades d'exécution, au début elles sont relativement « clean » même si ça reste des exécutions, mais au fur et à mesure, elles deviennent de plus en plus violentes.

 

Ce qui explique cette longue gestation, trois ans c'est quand même assez inhabituel pour un jeu vidéo aujourd'hui...

Oui, mais finalement c'est compliqué de faire un jeu et puis on n'est pas la cinquième itération d'une licence, on crée quelque chose de nouveau. En plus cette ambition narrative doit être équilibrée. On ne fait pas un film, on fait un jeu, il ne peut donc pas y avoir quatre heures de cinématiques sur un jeu de six ou huit heures. Il faut avoir un vrai gameplay, que l'histoire passe par lui et que ce soit équilibré, qu'on ne passe pas à coté.

En plus, on a travaillé sur le moteur Unreal qu'on a beaucoup modifié, c'est un très bon moteur car il est très malléable. On a modifié l'I.A par exemple, mais aussi les effets de lumière. Si vous faites attention, la lumière est quelque peu différente de ce qu'on voit actuellement dans les jeux vidéo. Et puis notre cadre est aussi très spécial...

 

Oui c'est vrai, il participe énormément à l'ambiance et à l'originalité du jeu, vous pouvez peut-être nous dire un mot sur Dubaï ?
On ne voulait pas être le énième shooter « marron ». Alors oui on est peut être déboussolé au début parce que Dubaï c'est dépaysant, coloré. Mais c'était plus intéressant pour développer notre thème, cette descente aux enfers, grâce au contraste de l'environnement : la noirceur et l'horreur psychologique se confronte à un environnement magnifique, presque utopique. Le ciel est bleu on ne va pas s'en cacher. Et au niveau du gameplay, cette ville surréaliste offrait de nombreuses possibilités, notamment grâce à sa verticalité, sa démesure et sa grande diversité de paysages.

 

En 2002, avec le premier Splinter Cell, vous avez développé un jeu doté d'une trame classique, Tom Clancy oblige, avec un gameplay riche et sur certains aspects révolutionnaire. Aujourd'hui, par contre, vous misez tout sur l'univers et l'ambiance. Pensez-vous qu'il n'est plus possible aujourd'hui de modifier le gameplay du jeu d'action et donc de bouleverser les habitudes du joueur ?

Non, ici c'est vrai que ça s'est fait comme ça. Pour ma part, j'avoue avoir une constante : laisser sa liberté au joueur. En ce qui concerne Splinter Cell, c'était l'époque de Metal Gear qui a évidemment été une énorme source d'inspiration, mais dans le jeu de Konami il y a avait une caméra rigide, tout était très scripté et orienté arcade. Nous, on a voulu faire le contraire et laisser sa liberté au joueur. Pourquoi est-ce plus classique ici ? Déjà, on ne peut pas tout réinventer à chaque fois et Splinter cell c'était au début de la vie des consoles, ici on est à la fin d'un cycle. Mais la raison principale était qu'on voulait réellement bousculer le joueur sur le plan psychologique à travers la narration et les nombreux choix moraux qu'il aura à faire. Du coup, on ne pouvait pas aussi le désorienter sur le plan du gameplay, on aurait risqué de provoquer un rejet de sa part. On voulait éviter cela par tous les moyens et au contraire privilégier l'immersion.

 

Parlez-nous du mode multijoueur...

Pour le mode multijoueur, on a pensé une configuration assez forte : du quatre contre quatre, parce qu'on voulait privilégier les batailles plus intimes et donc plus viscérales et favoriser les objectifs d'équipes. Se coordonner à quatre c'est possible, mais surtout je connais peu de personnes qui ont trente-deux amis. Aujourd'hui, rentrer sur un multijoueur est très dur. Les stratégies sont quasiment inexistantes et on meurt très souvent et c'est rédhibitoire pour un joueur, principalement pour des gens qui commencent à être âgés, comme moi (rires). À quatre, on peut encore élaborer des plans entre amis et communiquer par casque. Un choix différent donc, mais avec toujours un gameplay classique et toutes les perturbations météorologiques comme les tempêtes de sable présentes dans la campagne.

Quentin Boutel




















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