RENCONTRE AVEC SUDA 51, RéALISATEUR DE SHADOWS OF THE DAMNED
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Lors de l'édition 2011 de Japan-Expo, nous avons pu rencontrer Suda Goichi, alias Suda 51, le créateur de titres aussi marquants que Killer 7, No More Heroes et, plus récemment, Shadow Of The Damned. Il aborde avec nous ses débuts, ses envies et, surtout, son travail avec les autres grands noms que sont Shinji Mikami et Akira Yamaoka.


Pour commencer, pourriez-vous nous parler de votre carrière, de vos débuts jusqu'à aujourd'hui ?

Si mes souvenirs sont bons, j'ai commencé à travailler dans l'industrie du jeu vidéo à 23 ou 24 ans... plutôt 23 ans, ce qui fait environ 20 ans de carrière. Quant au studio Grasshoper, il a été fondé en 1998, soit il y a presque 14 ans ; mais, c'est à Human [Human Entertainment Inc.] que j'ai vraiment effectué mes débuts dans ce milieu. Avant cela, j'avais effectué différents petits boulots, mais juste avant de rejoindre Human, je travaillais aux pompes funèbres.

 

En effet, vous aviez déclaré lors de précédentes interviews que vous aviez travaillé aux pompes funèbres : cela a-t-il influencé vos différentes œuvres qui sont connues pour leur folie et leur violence ?

Je ne dirais pas que le temps que j'ai passé aux pompes funèbres m'a directement inspiré sur l'ensemble de mes jeux, mais cela a moins influencé la base de mon travail, je pense. Alors, quand j'aborde le sujet de la mort dans mes jeux, j'ai toujours une approche de croque-mort. Quand, au quotidien, vous êtes confronté à des décès, et à la tristesse qui en découle, vous vous posez toujours des questions sur le sens de la mort, et pour moi, ça reste un mystère. En revanche, dans un jeu, la mort n'est pas aussi grave, ce n'est qu'un symbole qui se matérialise juste à travers le game over. Et puis, il est possible de continuer, de retenter sa chance. C'est pourquoi j'ai toujours abordé le sujet avec une grande attention : j'ai toujours recherché de nouvelles manières d'y confronter le joueur.

 

Pouvez-vous maintenant nous parler de votre collaboration avec Shinji Mikami et Akira Yamaoka ?

M. Mikami et moi avions travaillé ensemble dés le début sur SOTD : j'étais le réalisateur, lui, le producteur, et nous avons vraiment coopéré main dans la main. Je me suis occupé de l'univers du jeu, tandis que M. Mikami s'est concentré sur l'action. Puis M. Yamaoka nous a rejoint plus tard. En fait, je suis très fan de son travail, donc je lui ai demandé de composer les musiques du jeu : et le résultat était vraiment à la hauteur de mes espérances. Mikami et Yamaoka sont vraiment de très grands professionnels, parmi les meilleurs créateurs dans leur domaine respectif. C'était donc facile pour moi de travailler avec eux, puisque je n'avais qu'à les laisser faire. Nous étions tous les trois sur la même longueur d'onde : il était inutile d'avoir de longues discussions puisqu'il suffisait de quelques mots pour nous comprendre immédiatement. C'était vraiment génial.

 

Mais ce qui est surprenant, c'est qu'un grand éditeur américain comme Electronic Arts fasse appel à trois créateurs japonais pour faire un jeu : vous ont-ils imposé des restrictions ? Ont-ils même essayé de censurer le fruit de votre travail ou, au contraire, vous ont-ils laissé une liberté absolue pour créer ce dont vous aviez envie ?

Je ne parlerais pas de liberté absolue : évidemment, EA voulait un jeu qui parle au public occidental. Il nous donc fait part de leur avis et de leurs retours pour aller dans ce sens. Mais, ils nous ont tout de même laissé une grande liberté pour créer ce que nous voulions. Alors, au final, le jeu reflète à la fois leur point de vue et notre créativité, ce qui donne un jeu vraiment particulier par rapport à tout ce qui a été fait jusqu'à présent : l'alchimie qui a opéré entre nous a très bien fonctionné.


Du coup, cette expérience vous a-t-elle donné envie de travailler directement en collaboration avec des créateurs américains ou européens ?

Il y a deux noms qui me viennent à l'esprit, deux personnes que j'admire et que je respecte profondément. D'une part, j'adorerais travailler avec le game designer français Eric Chahi. D'autre part, j'aime beaucoup le travail d'Alex Ward, chez Criterion Games, c'est vraiment un maître pour moi, la référence pour les jeux de course. En vérité, je ne sais pas ce que je pourrais faire avec lui, mais qu'importe [rires].


Et bien j'espère que cela aboutira à une collaboration avec l'un ou l'autre.

Oui, moi aussi, j'espère vraiment que quelque chose se fera un jour.

 

Pour en revenir à vos productions de manière générale, vos jeux sont connus pour leur ambiance bizarre, sombre et violente : mais auriez-vous envie, un jour, de faire un jeu familial, ou, du moins, quelque chose de plus « grand public » ?

Bien sûr ! J'ai encore beaucoup d'autres idées à mettre en œuvre [rires].

 

Et bien nous avons vraiment hâte de voir ce que vous nous réservez.

Oui, j'ai vraiment envie de faire quelque chose de ce genre.

 

Justement, pourriez-vous nous parler de ces nouvelles idées ? Et avez-vous, pourquoi pas, un nouveau titre à annoncer ?

 [Rires] Malheureusement, je ne peux rien dire pour le moment. Mais, vous savez, l'été vient tout juste de commencer : j'espère pouvoir faire quelques annonces au cours de cette période, mais, pour moi, la sortie de l'année, c'est SOTD. Du nouveau en Allemagne, peut-être ?

 

A Cologne [lors de la GamesCom] vous voulez dire ?

Oui, c'est bien ça : je ferai le déplacement pour assister à l'évènement, d'ailleurs.

Benoit Barny










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