ENTRETIEN AVEC JUN MORIKAWA, PRODUCTEUR DE KATAMARI FOREVER
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Entretien avec Jun Morikawa

Depuis 2004, les Katamari Amay de Keita Takahashi font souffler un vent de fraîcheur et de douce folie sur les consoles du monde entier. A l'heure du bilan avec la compilation Katamari Forever disponible avant la fin de l'année sur PS3, le producteur volubile Jun Morikawa explore le concept avec nous.

 

 

Comment avez-vous réagi lorsque vous avez découvert le concept de Katamari ?

J'ai sans doute dit quelque chose comme : « c'est quoi ce truc ? ». [rires] Mais très vite j'ai réalisé que le concept était totalement nouveau et que c'était un jeu qui par sa simplicité allait se révéler fun et pouvait même aider à se sentir bien.

 

Vous étiez au départ chargé du marketing de Katamari Damacy. Vous attendiez-vous à un tel succès et surtout à une telle ferveur hors du japon ?

J'étais très confiant pour le marché japonais. J'avais même évoqué les 300 000 exemplaires vendus. Mais il n'en a vendu que 150 000 malheureusement [rires]. C'est devenu une blague interne chez Namco Bandai. Quand je croise mon supérieur, régulièrement j'ai le droit à : « alors ces 300 000 c'est pour quand ? ». [rires] A ce sujet, on a récemment fait un sondage au Japon pour savoir qui aimait le jeu, pourquoi, etc... On s'est aperçus qu'énormément de personnes connaissaient le titre, voyaient à peu près à quoi cela ressemblait, mais n'y avaient jamais joué. D'où ce Katamari Forever qui offre le meilleur des Katamari précédents.

Dans une interview Keita Takahashi,  le créateur du jeu, a dit que c'était un jeu mélangeant les concepts du capitalisme et du communisme, dans cette idée d'une boule avalant tout sur son passage pour construire un « tout ». Est-ce vraiment une des directives affichées de la série ou bien un sens caché ?

C'est vraiment Takahashi qui a dit ça ?

 

Oui, oui.

Donc oui, c'est exactement ça. [rires]

 

Depuis votre arrivé au poste de producteur sur les Katamari, qu'avez-vous essayé d'amener pour enrichir un concept aussi direct ?

Je me suis surtout concentré sur le gameplay, afin de réduire au maximum le stress du joueur. Par exemple avec le nouveau Katamari Forever on peut sauter en utilisant le sixaxis de la PS3 ou rouler sur un bonus au sol qui fonctionne ensuite comme un aimant.

 

Comment fonctionne la préparation d'un Katamari. Les améliorations se présentent comme des évidences ?

Non, pas forcément. On travaille vraiment avec une dynamique d'équipe. On se réunit et chacun fait des propositions, et au fur et à mesure, on voit ce qui marche ou pas. C'est d'ailleurs souvent au moment de la programmation que l'on peut faire le tri. La base c'est de garder ce qui est amusant et d'oublier le reste.

 

Est-ce que c'est important pour vous de travailler sur un jeu coloré et décontracté à l'heure où tant de blockbuster sont extrêmement violents ?

Oui, c'est important d'offrir autre chose. De proposer un titre où une fois la partie finie on se sent détendu et on a vraiment l'impression d'avoir passé un bon moment.  Mais les créations plus violentes sont tout autant nécessaires dans le paysage videoludique. Cela crée un bon équilibre.

 

Entre l'infiniment petit et l'infiniment grand, les Katamari tentent de surprendre à chaque fois le joueur. Mais on retrouve  dans Katamari Foreverer un niveau qui prend pied dans une galaxie complète. Ca va être dur de trouver plus impressionnant, non ?

C'est sûr. La limite va se poser à un moment donné.  Pas pour  Katamari Forever puisque c'est un best of de la série. Mais pour les futurs Katamari Damacy il va falloir réfléchir d'une nouvelle façon.  Jouer sur le temps, varier le poids de la boule, proposer des niveaux où il n'est pas question, justement, d'avaler les éléments du décor... En se creusant un peu, on peu toujours trouver de nouvelles idées.

 

Katamari Forever a la particularité d'être le premier épisode à user pleinement de la HD. Mais les designs et les graphismes sont toujours aussi épurés. Est-ce que les nouvelles technologies vont vous pousser à un moment à adopter une approche plus « réaliste », plus fouillée ?

On n'y a pas encore pensé, mais effectivement, il serait possible d'adopter un jour un design s'approchant, par exemple, de Google Map. En tout cas pour les décors et les éléments non-vivants, parce que pour des personnages humains ou animaux ça pourrait devenir très vite grotesque, voir gore. [rires]

 

La musique électro et sucrée des Katamari est l'un des ingrédients principaux de l'identité du jeu. Comment se fait la sélection des pistes ?

Je ne peux pas vraiment en parler puisque nous avons un producteur sonore qui s'occupe de la question depuis le premier jeu. En revanche pour cet épisode, nous avons voulu que des artistes talentueux viennent remixer les morceaux les plus emblématiques. Et pas que des artistes japonais, puisqu'on a la chance d'avoir quelqu'un comme Senör Coconut... On a même été en pourparlers avec EMI pendant un moment pour que Daft Punk participe à l'aventure, mais malheureusement cela n'a pas pu se faire

A.P. & N.B.-D.

 

 

 

 

 

 

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