ENTRETIEN AVEC TIM SHAEFER
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Tim Schaefer, réalisateur de jeux vidéo

Tandis que son dernier jeu, Brutal Legend avec Jack Black, pointe à l'horizon sur les plannings d'Electronic Arts, retour en compagnie du maître sur le précédent bijou de Tim Schaefer, Psychonauts, sorti sur PS2, Xbox et PC début 2006...

 

D'où vous est venue une idée aussi étrange que celle de Psychonauts ?

 

Psychonauts a traversé beaucoup de versions et de transformations pour finalement aboutir à la version que l'on connaît aujourd'hui. Au départ, tout devait se dérouler dans un asile et le personnage principal était complètement fou. Puis, on lui a ajouté quelques pouvoirs psychiques ; il en a eu de plus en plus, puis c'est devenu l'élément principal du scénario et enfin, je ne sais plus comment, l'histoire s'est déroulée dans un camp de vacances... Peut-être à cause des souvenirs des camps de vacances où j'ai passé mon enfance.

 

Et ce concept des niveaux de jeu en fonction de la personnalité des protagonistes ?

 

Cela vient de mon envie de voir des personnalités devenir extrêmes. Par exemple, quand vous dites de quelqu'un qu'il est "mégalomane", vous vous imaginez que dans sa tête, il se voit assis sur un trône dans un royaume qui lui est entièrement dédié, avec sa tête placardée partout... Je l'ai toujours imaginé comme ça. J'aime beaucoup imaginer comment fonctionne l'univers mental des gens. C'est donc cela, l'idée de Psychonauts : explorer le monde secret que les gens cachent dans leur tête.

 

Cela fait maintenant plus de six ans que Grim Fandango, votre précédent jeu, est sorti. Cela fait bien trop longtemps ! Que s'est-il passé ? Des projets tombés dans les oubliettes ?

 

Effectivement, il y a eu ce que l'on peut appeler un "lost game". Non pas qu'il ait été annulé, mais simplement, il n'a jamais dépassé la phase de préproduction. Après Grim Fandango, je suis resté à LucasArts pendant environ un an à travailler sur un jeu d'action - aventure pour la PS2 qui, je pense, aurait été assez cool. Mais quand je suis parti de LucasArts, il a fallu que je le laisse derrière moi. Par contre, de 2000 à 2005, tout mon temps a été consacré à la création de ma société de développement Double Fine et à la réalisation de Psychonauts. Engager du personnel, acheter un fax, choisir le tapis... Ce genre de choses prend du temps ! De plus, on n'a vraiment trouvé comment on voulait faire Psychonauts qu'au bout de trois ans de préproduction. On a alors jeté par la fenêtre des heures, des jours de travail, et on a tout repris de zéro. On a été plus productifs au cours de la dernière année que pendant toutes les années précédentes.

 

Tous les jeux que vous avez créés ont un aspect totalement surréaliste, absurde et personnel. Quelles sont vos plus grandes influences ? Utilisez-vous la méditation, la drogue, une potion faite à partir de cendres de tentacules pourpres, avez-vous été enlevé par un extraterrestre ?

 

Je vais répondre à chacun de ces adjectifs (surréaliste, absurde et personnel) un par un.
Vous savez pourquoi je pense que les jeux se doivent d'être surréalistes ? Parce qu'ils le peuvent. C'est tout. Leur but est justement de vous transporter loin du monde de tous les jours et de vous plonger dans un univers fantastique. Finalement, le surréalisme dans un jeu vidéo, c'est plus une obligation.
Les jeux vidéo ont toujours eu un petit côté absurde, tout simplement parce qu'il y a quelque chose de foncièrement absurde dans l'action que l'on y trouve. Par exemple, si dans un soft vous passez sous une arche et que vous rencontrez un garde, vous pouvez être sûr que si vous y revenez quelques minutes plus tard, il sera toujours là et vous dira exactement la même chose ! Et ça peut marcher un millier de fois ! C'est totalement absurde. Les joueurs sont tellement habitués à ce genre de choses qu'ils n'y font même plus attention. Mais moi, ça me frappe toujours... Comme les ennemis morts qui disparaissent à travers le sol... C'est assez idiot.
Personnel ? Oui, effectivement, je suis un grand défenseur de cette notion. Je pense que les créateurs de jeux devraient mettre davantage d'eux-mêmes, de leur personnalité, dans leurs productions. Un jeu devrait réellement être le reflet de la ou des personnes qui l'ont conçu, de telle façon que seules ces personnes auraient pu l'imaginer ainsi. Je veux que si les gens jouent à un titre développé par Double Fine, ils se disent : "Seul Double Fine aurait pu faire ça !"
Et si vous voulez une réponse plus courte à tout cela, je préciserai seulement que non, je ne prends pas de drogue. Enfin, pas depuis... Bon, on va dire non.

 

Les jeux vidéo sont bien trop souvent considérés comme de simples divertissements, et les jeux de plate-forme en souffrent beaucoup. N'avez-vous pas eu peur que Psychonauts souffre de cette image enfantine du genre ?

 

J'ai toujours pensé les jeux avaient un sens profond, une couche psychologique que seuls les adultes pourraient décoder, et que cela les amuserait d'autant plus. Les plus jeunes, eux, s'éclateraient avec l'humour slapstick, les effets brillants et fun. Cette envie vient sûrement du fait que j'ai grandi en regardant les cartoons de Bugs Bunny, qui ont toujours fonctionné sur deux niveaux de lecture.

 

Avez-vous déjà été contacté par des producteurs de films pour faire une adaptation de l'un de vos jeux ?

 

On est appelés presque tous les jours et on est même en pourparlers en ce moment. Mais on ne sait jamais vraiment si cela va aboutir. Hollywood est un endroit étrange et les projets apparaissent là-bas comme une tornade de poussière dans un champ, grossissent, prennent de la vitesse, commencent à partir dans toutes les directions.... et disparaissent. Et un autre arrive, nais un peu plus loin... Peut-être qu'un de ces nouveaux projets va enfin aboutir à une vraie tornade. Qui sait ? Mais pour être honnête, je suis déjà suffisamment heureux quand ce ne sont "que" des jeux.

 

LucasArts a récemment annoncé qu'il annulait la sortie de Sam et Max 2, montrant ainsi le rejet total de toute la grande période de jeux d'aventure, click and play. Que pensez-vous de son acharnement à ne produire que de "nouveaux" jeux Star Wars ?

 

La genèse de "l'âge d'or" des jeux d'aventure de LucasArts a des origines finalement assez particulières que peu de personnes connaissent (et je ne m'en suis rendu compte que bien des années plus tard). En fait, on n'avait presque pas de budget pour faire les softs. D'ailleurs, faire de l'argent n'était pas forcément l'une de nos priorités à cette époque. On nous avait simplement demandé de ne pas trop en perdre. Du coup, on se focalisait surtout sur la créativité, ce qui nous a amenés à cette explosion d'idées qui étaient - je ne le savais pas non plus à cette époque - maudites dès leur création. Bon, peut-être que "maudit" est un peu exagéré, mais une compagnie qui ne fait pas d'argent ne peut forcément pas subvenir à ses besoins. Donc, je ne m'attends pas à ce que ce type de jeux revienne sous peu, à moins que George, soudainement, déclare que finalement, ils n'ont plus besoin de faire de l'argent

Nathanaël Bouton-Drouard














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