ALAN WAKE
Finlande - 2010
Image plateforme « Xbox 360 »Image plateforme « PC »
Image de « Alan Wake »
Genre : Thriller
Musique : Kimmo Kajasto
Développeur : Remedy
Durée : élevée
Langue : Anglais sous titré français
Distributeur : Microsoft
Date de sortie : 14 mai 2010
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Alan Wake »
portoflio
site officiel
LE PITCH
Un écrivain en panne d'inspiration décide de partir en vacances, en compagnie de son épouse, dans une petite ville insulaire du fin fond des Etats-Unis. La belle est bientôt kidnappée et Alan Wake, assommé par ses mystérieux agresseurs, se réveille quelques mois plus tard. Pendant son "absence", il aurait écrit un roman entier, dont les pages disséminées à travers la campagne prédisent littéralement l'avenir...
Partagez sur :
Les sens en éveil

Fruit d'un Development Hell de près de 6 ans, durant lesquels les artistes de Remedy Entertainment seront passés par toutes les options ludiques possibles, Alan Wake nous arrive enfin, armé d'un Gameplay en tout point cohérent. Mais limiter le dernier bébé des auteurs de Max Payne à ses simples mécanismes ergonomiques serait mal saisir son incroyable valeur...

 

Bien sûr, on n'oubliera pas ici de s'étendre sur l'originalité du Game Design concocté par Remedy. Basée sur une gestion de l'ombre et de la lumière, la jouabilité extrêmement fine d'Alan Wake donne lieu à des scènes de combats tout aussi excitantes que celles de Max Payne, bien que beaucoup moins acrobatiques, et encore moins bourrines. Harcelé par des adversaires possédés, dont le corps dématérialisé réagit violemment à la lumière, le héros doit systématiquement drainer leur aura protectrice à l'aide de sa lampe-torche (laquelle connaîtra deux upgrades au fil de l'aventure), de projecteurs disséminés au sein du décor, de grenades aveuglantes ou autres feux de détresse. Avant d'avoir passé cette étape préliminaire, inutile d'espérer pouvoir faire parler la poudre efficacement. Appelant une approche stratégique (la caméra recule avant chaque affrontement, un soudain ralenti permettant de situer le protagoniste et ses opposants dans l'espace), les morceaux de bravoure d'Alan Wake donnent clairement dans le jamais vu (ou plutôt le jamais joué), les risques de répétitivité étant étouffés dans l'oeuf par une représentation scénique sans cesse renouvelée. Et c'est d'ailleurs là l'une des fondations les plus solides du projet.

 

Feux d'artifices

 

Aussi posé soit-il dans son Gameplay (une fois les bases posées, elles n'évolueront plus guère jusqu'à l'épilogue), Alan Wake est un jeu en perpétuel mouvement. D'un point de vue scénique, déjà, les auteurs jouant sans cesse sur l'environnement, l'inventaire, les personnages secondaires ou les intempéries pour redéfinir systématiquement les repères de l'ergonomie. Le joueur devra s'adapter aux innombrables situations, qu'il soit seul et lourdement armé ou sans défense et couvert par une shérif très efficace, qu'il se balade dans un brouillard opaque ou une nuit noire comme de l'encre, qu'il évolue dans un tunnel digne du Fléau de Stephen King, un labyrinthe de verdure tout droit sorti de Shining, ou sur une scène de concert aménagée dans un champ de maïs par deux ex-rockers adeptes des feux d'artifices. Confrontant son public à une pléthore de défis spécifiques (ne vous étonnez pas si vos armes se perdent d'un niveau à l'autre), Remedy réussit haut la main son pari d'un point de vue ludique. Mais là n'est pas, tant s'en faut, le principal argument d'Alan Wake...

 

Comme un roman

 

Alan Wake est donc un jeu en perpétuel mouvement, tout particulièrement en termes de structure et de narration. En l'état, le soft pourrait même s'imposer parmi les récits les plus ambitieux de l'histoire du jeu vidéo, le script de Sam Lake (déjà scénariste des Max Payne, et qui se paie au passage un caméo irrésistible dans l'avant-dernier chapitre d'Alan Wake) méditant sur la notion même de virtualité, à travers une intrigue tortueuse et des outils narratifs ultra-ambitieux (guettez les épisodes de Zone X diffusés à la télévision au fil du jeu, dont la signification est bien moins innocente qu'il n'y paraît...). Outre des rebondissements que nous éviteront bien de déflorer en ces lignes (sachez seulement qu'en plus de Stephen King et David Lynch, Lake s'inspire ouvertement du ton paranoïaque d'un Philip K. Dick), la gestion du point de vue s'avère impressionnante de justesse et de complexité. Raconté à l'imparfait par une voix off commentant les actions présentes du joueur, Alan Wake transcende les recherches stylistiques des Max Payne en cela que son argument littéraire (le héros n'est pas un romancier par hasard) redouble de sens chaque décision créative, à commencer par les pages de roman disséminées au fil des niveaux. Celles-ci, soit-disant rédigées par Wake durant une semaine de black-out total, posent par écrit des évènements appelés à se dérouler dans un futur proche (donnant, en filigrane, quelques indices stratégiques au joueur quant aux niveaux à venir), ou comblent les zones d'ombre de l'intrigue en décrivant des scènes dans lesquelles le héros n'est, ironiquement, pas impliqué. Passant sans cesse d'acteur focalisé sur son propre sort à narrateur omniscient, le personnage éponyme est évidemment la clé de cette aventure à la fois hybride (les auteurs modèlent leur grammaire à partir d'arts voisons, du roman fantastique à la série télévisée en passant par le cinéma) et superbement cohérente. Une aventure émouvante, aussi, dont la conclusion douce-amère et poétique devrait hanter les joueurs pendant un long moment.

Alexandre Poncet

 

 

 

 

 

 

 

Partagez sur :
 

Les possesseurs de PC savent à quel point les jeux de Remedy Entertainment vieillissent bien, Max Payne 2 en tête (on conseillera aux perplexes de rejouer au titre en 1080p : c'est presque digne d'un blockbuster New Gen !). Alan Wake ayant bénéficié de six ans d'évolution technique, vous pouvez imaginer à quel point sa réalisation tient la route face aux ténors vidéoludiques actuels. Impossible, par exemple, de ne pas évoquer les incroyables effets d'ombre et de lumière du jeu, les faisceaux de la lampe-torche du héros éclairant le décor avec un réalisme rarement atteint (la brume elle-même se perce au contact du rai de lumière, c'est dire). Les décors, entre villages, lacs et forêts, sont d'une splendeur totale et bénéficient d'une profondeur de champ impressionnante. La musique symphonique, mariant mélancolie et suspense (à noter un très beau morceau de piano durant l'épilogue), est au diapason, de même que les chansons accompagnant le générique de fin de chacun des six épisodes (la durée de vie totale avoisine les 10 heures). Les animations des personnages sont quant à elles très crédibles (parfois même trop, cf. les sauts un peu courts du héros). On regrettera seulement les visages perfectibles des personnages, inférieurs à ceux d'un Gears of War ou d'un Uncharted. L'émotion passe tout de même, et c'est après tout l'essentiel.

 
Crédits & mentions légales - Publicité - Nous contacter
Copyright Regard Critique 2009-2019