GHOST OF TSUSHIMA
Etats-Unis - 2020
Image plateforme « Playstation 4 »
Image de « Ghost Of Tsushima »
Genre : Action
Développeur : Sucker Punch
Durée : élevée
Langue : Français
Distributeur : Sony
Date de sortie : 17 juillet 2020
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Ghost Of Tsushima »
portoflio
LE PITCH
A la fin du XIIIe siècle, le Japon subit les assauts des Mongols. Après avoir perdu une bataille sur l’île de Tsushima, Jin Sakai échappe de peu à la mort grâce une paysanne puis apprend que son oncle a été enlevé par les envahisseurs : il décide alors de partir à son secours pour ensuite libérer le territoire.
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La Menace fantôme

La place de Ghost Of Tsushima dans le calendrier aurait pu être une malédiction. Le jeu de Sucker Punch sort en effet quelques semaines après The Last Of US Part II et quelques mois avant l'arrivée de la PS5. Mais c'est finalement l'occasion pour le studio d'attirer tous les regards durant cet intervalle, même si la PS4 aurait sans doute mérité un air mieux maîtrisé pour entonner son chant du cygne.

Il est ainsi peu évident d'impressionner le public lorsque l'on passe après la dernière production en date de Naughty Dogs, qui démontre une fois de plus son impressionnante maîtrise technique et brouille à nouveau les limites entre jeu vidéo et cinéma. De son côté, Sucker Punch, à qui l'on doit les trois premiers Sly Raccoon ainsi que la très sympathique série des inFamous, prend la suite et propose avec Ghost Of Tsushima ce qui devrait être la dernière sortie majeure de la PS4 avant l'arrivée de la nouvelle génération de consoles. Mais le studio de Washington est-il armé pour clôturer en apothéose le parcours de la machine qui a franchi les 110 millions de ventes débuts 2020 ? Après la perfection visuelle du nouveau The Last Of Us, les plus tatillons peuvent en effet trouver à redire sur la réalisation de son successeur, entre quelques modélisations grossières et des textures qui manquent parfois de finesse. Il faut néanmoins être bien médisant pour s'arrêter à ce genre de détails. Car vue dans leur ensemble, les environnements du jeu bénéficient d'une direction artistique aboutie et se révèlent tout simplement superbes. D'une incroyable variété, ils regorgent de vie et appellent sans cesse à l'exploration. Il suffit de prendre de la hauteur pour, à chaque fois, admirer des décors affichés à perte de vue et ainsi profiter de panoramas à couper le souffle.

 

L'Appel de la nature


L'équipe de Sucker Punch a d'ailleurs tenté de renouveler la formule dite bac à sable. Grâce à quelques astuces, l'exploration paraît ainsi plus instinctive et naturelle : suivre les renards ou les oiseaux dorés permet de découvrir divers points d'intérêt, tandis que la direction du vent oriente le joueur vers son prochain objectif. Seulement, il ne s'agit que d'une façade. Car, en pratique, le voyage finit tout de même par ressembler à la plupart des jeux en monde ouvert dans lesquels on quadrille la carte de façon routinière. Pourtant, Ghost Of Tsushima renvoie régulièrement à l'immense Breath Of The Wild, un titre qui s'appuie également sur cette recette souvent exploitée, finalement. Mais le jeu de Nintendo laisse une liberté quasi totale au joueur pour le laisser profiter de chaque découverte quand celui de Sucker Punch impose souvent un chemin à suivre, une paroi à escalader ou une séquence scriptée trop bavarde ; sans oublier la redondance des missions secondaires qui consistent bien souvent à suivre les traces de pas de bandits en fuite avant de recueillir une poignée d'indices. Ces quelques écueils demeurent, cela dit, largement tolérables : la promesse d'innovation se montre finalement superficielle, mais la réussite artistique, non seulement compense les quelques carences techniques, mais confère aussi un charme envoûtant à l'aventure. D'autant que Sucker Punch a fourni de vrais efforts pour restituer l'ambiance chanbara de la manière le plus authentique possible.

 

Ombre et lumière


Les développeurs sont même allé jusqu'à inclure un filtre noir et blanc baptisé Mode Kurosawa en hommage au cinéaste japonais afin de retrouver le grain des films de l'époque. Mais, même sans ce dernier, la mise en scène du jeu reproduit de manière fidèle les compositions d'images et les plans caractéristiques de ce cinéma, soulignés par un habillage musical toujours en accord avec les séquences épiques ou contemplatives. Un choix logique puisque Ghost Of Tsushima a pour ambition de faire vivre au joueur la vie de samouraï : l'histoire s'attarde sur les principes de ces nobles guerriers tout en en soulignant les aspects en apparence plus futiles et pourtant si essentiel à cette vie, comme la composition de haïkus qui permettent ici de débloquer des bonus cosmétiques. Deux sérieux problèmes viennent toutefois entacher l'ambitieuse production. D'une part, le déroulement de l'aventure laisse à penser que les créateurs ont hésité entre faire un jeu de samouraï et un jeu de ninja. Ceci entraîne d'ailleurs un développement de l'histoire caricatural, entre un protagoniste qui oublie bien vite ses valeurs et un entourage à l'attitude binaire, et surtout incohérent. Cela semble alors justifier de manière maladroite les nombreuses phases d'infiltration, obligatoires ou facultatives selon les situations, qui rythment cette épopée. Celles-ci s'avèrent, du reste, assez basiques, puisqu'il est par exemple impossible de cacher un cadavre alors que les gardes ne disposent que d'un champ de vision limité. Si cela ne devrait pas gêner des joueurs occasionnels, il est inutile pour des connaisseurs de chercher un successeur à Tenchû sous peine d'être gravement déçu. Enfin, ce décalage se retrouve dans les phases de plateforme : alors que le jeu se montre généralement réaliste, voir le héros sauter de branche en branche ou escalader des parois comme dans Uncharted ou Assassin's Creed muni de tout son attirail paraît particulièrement peu crédible.

 

Le petit sabre en mousse


Le second gros problème réside dans un système de combat qui fait de chaque confrontation une véritable corvée. Pourtant, sur le papier, celui-ci a tout pour plaire : la combinaison habituelle coups rapides / coups puissants, une touche d'esquive, une parade parfaite pour une contre-attaque dévastatrice lorsque l'on garde au dernier moment et quatre postures de combat, chacune se montrant particulièrement utile face à type d'ennemi spécifique. Il faut ajouter à cela différents arbres de compétences permettant d'obtenir moult aptitudes. Seulement, toujours dans l'optique de proposer quelque chose d'authentique, les développeurs ont mis l'accent sur le réalisme au détriment du plaisir de jeu. Ainsi les attaques sont reproduites avec une certaine fidélité, mais les sensations manette en main sont d'une raideur affolante ; à tel point qu'il est difficile de distinguer les attaques rapides et puissantes et même de les combiner entre elles. En outre, les ennemis attaquent généralement à plusieurs en même temps, ce qui, dans l'idée, rend l'action plus énergique et spectaculaire ; mais les mouvements de Jin, conçus pour combattre en duel plutôt que pour gérer une foule d'opposants, manquent clairement d'amplitude. Il faut enfin noter le verrouillage de cible automatique capricieux qui ajoute un angle de vue peu adapté : à cause d'une caméra trop proche et trop basse, il arrive bien trop souvent que les assauts arrivent d'en dehors de l'écran et que des éléments de décors viennent obstruer le champ de vision. Tout cela est d'autant plus choquant dans la mesure où le jeu de Sucker Punch paraît quelques mois après Sekiro - Shadows Die Twice et Nioh 2 : si l'on met de côté leur aspect fantastique, ces deux titres montrent une souplesse et une précisions tout simplement incomparables, et ceci malgré un niveau de difficulté bien plus élevé.

Dans l'absolu, Ghost Of Tsushima vaut mieux que ses pénibles combats : l'exploration dans ce monde vivant et chatoyant fait de cette aventure un vrai voyage dépaysant. On se trouve alors face à un constat en demi-teinte : il faut saluer la manière dont le studio américain a reproduit ce Japon féodal avec un sens du détail remarquable ; mais il est difficile de ne pas s'arrêter sur les quelques incohérences de l'univers et les errements de la maniabilité qui gâchent l'immersion.

Benoit Barny




















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