STREET OF RAGE 4
France - 2020
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Image de « Street of Rage 4 »
Genre : Beat'em all
Développeur : Lizardcube
Durée : élevée
Langue : Français
Distributeur : DotEmu
Date de sortie : 30 avril 2020
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Street of Rage 4 »
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site officiel
LE PITCH
Les personnages légendaires de la série sont de retour dans Streets of Rage 4 : Axel, Blaze et Adam reprennent du service, mais cette fois, ils peuvent compter sur l’aide de deux nouveaux combattants : Floyd Iraia et Cherry Hunter. Avec des techniques d’attaque inédites à exécuter et des pistes musicales explosives à écouter, nos héros sont plus prêts que jamais à en découdre.
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La crise de la quarantaine

Ce n'est pas la petite bête qui va manger la grosse ! Vraiment ? Lizardcube n'a pas du recevoir le mémo. En effet, alors que les mastodontes se cassent régulièrement les dents à sortir un quatrième opus d'une vieille gloire des années 90, la petite boite française se les lime et nous fait mordre à l'hameçon. Vous avez des doutes ? C'est parce que les Sonic 4 et autres Seiken Densetsu 4 sont tombés dans l'oubli. Ils n'étaient tout simplement pas à la hauteur de leurs illustres prédécesseurs.

Mais en quoi Street of Rage 4 réussit là où d'autres ont trop souvent échoué ? En s'appliquant à cocher toutes les cases des attentes des fans, une à une, avec une attention vraiment très particulière. Ces cases sont importantes.
Pour présenter le dernier né d'une saga phare d'un genre tombé en désuétude, une présentation paléo-vidéoludique s'impose. Nous sommes au tout début des années 90. Jurassic Park n'existe pas encore, Nintendo est le roi du salon et l'arcade représente l'apanage de la technologie vidéo ludique. Le 240 par 360 règne en maître! C'est dans cette jungle de pixel en 16 couleurs que les adolescents frêles et boutonneux étaient en quête d'une virilité à moindre frais. Pour dix francs, ils peuvent s'essayer à Double Dragon 2 ou Final Fight ! Pour 500, il peuvent les avoir à la maison... mais sur console, ça ne se fera que chez Nintendo, le monstre sacré au sommet de la chaîne alimentaire vidéoludique. Cependant, un autre prédateur compte bien se tailler la part du lion: Sega. L'arcade, il connaît ! Le salon, il compte bien le conquérir. Alors, pour sa console 16 bit, il propose un titre fort sur chaque genre clé! Super Monaco Grand Prix pour la course automobile. Space Harrier ou Bio-Hazard Battle pour le shoot'em up. Sonic pour la plate forme. Il y en a pour tous les goûts.
Ainsi, en 1991, c'est pour occuper le terrain du beat'em all que Sega nous propose son fameux Street of Rage. Rendez vous compte : Plus beau que le Double Dragon 2 de la NES ! Multijoueur là où le Final Fight de la SNES se la jouait solo. Et à travers son ambiance musicale complètement nouvelle pour l'époque, le titre fleure bon le monde de la nuit, des bars et des clubs... un monde adulte à portée de pad. Si le temps à estompé toute la détonation qu'a été Street of Rage en 1991, la nostalgie des fans a conservé son écho. En l'an 29 après SoR, Lizardcube s'est proposé d'en dépeindre toute la puissance ! Maintenant que vous savez ce qui s'est passé, vous êtes prêts pour encaisser la suite !

 

né avant 1985 ?


Avec Street of rage 4, Lizardcube s'est appliqué à faire ce qui caractérise son travail : le respect scrupuleux du matériau d'origine au bit près. Vibrant hommage au titre de la Master System, Wonder Boy: The Dragon's Trap avait posé les fondements de cette philosophie sur laquelle le dernier SoR s'est développé.
Digne représentant de la jadis glorieuse lignée des beat'em all, SoR4 est resté un titre 2D à l'évolution linéaire assumée de bout en bout. Aujourd'hui, en 2020, ce choix de game design est plutôt associé à la scène underground, sur des titres tels que Beat of Rage, ou encore la scène indé cultivant le pixel art, tel que Broforce. Mais pour un titre clairement associé à un éditeur triple A, qui aligne des millions de polygones sur écrans 4K, il y a une forme d'audace qui ne dit pas son nom... Ou plutôt, si, elle le crie : C'est du Lizardcube! Une culture graphique issue d'un vieux fantasme (un fantasme de vieux?): Retrouver sa vieille ludothèque à sprites avec des graphismes 2D aussi fins qu'un dessin. Avec l'avènement de la 3D, ce rêve avait été quelque peu oublié. Mais, à voir les Cuphead, les Ori et autre Monster Boy, il est de nouveau au goût du jour.
Toutefois, les graphismes ne représentent que la partie visible d'un tel projet. L'ensemble du jeu se développe également autour d'une foultitude de détails qui sont autant de clins d'œil complices à l'attention du joueur. Tant et si bien qu'ils donnent l'impression aux plus anciens qu'ils ont déjà arpenté les environnements de la nouvelle mouture... tout en les trouvant nouveaux. Le contraire est aussi vrai : Tout a radicalement changé mais finalement... pas tant que ça. En effet, même en brush haute définition, on reconnaît tout de suite les ennemis de l'époque. Et cette devanture ? C'est toujours le même « Pine Pot», avec son enseigne en néon ! L'éclairage nocturne, le délabrement des rues, les cabines téléphoniques... Et si ce n'est pas assez fidèle à leurs yeux, les plus curieux trouveront des passages secrets qui « balayeront » leurs derniers doutes pas très cathodiques.

 

le beat of rage !


Aujourd'hui comme à l'époque, l'argument graphique est important. Mais la marque Street of Rage s'est également développée à travers une signature musicale fortement ancrée dans la scène underground de son temps. Les « scotchés » de l'époque pouvez retrouver de la tech de Détroit, de la house londonienne et même, dans les derniers temps, un écho au son de Rotterdam (les anciens reconnaîtront les références). En bref : SoR c'est aussi de la musique percutante. Lizardcube le sait mieux que n'importe qui. C'est pour cette raison qu'une des bandes annonces du jeu mettait l'accent sur les musiciens impliqués dans le développement. Dans cette équipe particulièrement fournie, on retrouvera des talents tels qu'Olivier Derivière, actif depuis le début des années 2000 et qui a très récemment brillé dans l'excellent A plague Tale. On retrouve également l'increvable Yoko Shimomura, qui a exploré tous les horizons vidéoludique, de Street Fighter 2 à Kingdom Hearts 3. Keiji Yamagichi, qui a lui aussi commencé dans les années 80 sur les systèmes 8 bits...
Avec plus plus d'une dizaines d'artistes, il est impossible de présenter l'ensemble de l'équipe sans alourdir ce texte. Cependant, il en est un qui ne saurait être omis. Car c'est l'artiste qui a créé Street of Rage sur le plan musical : Yuzo Koshiro. Son talent trouve également son origine dans la décennie 1980. Mais là où l'ensemble des musiciens de cette époque se contentaient d'apparaître dans les crédits de fin de jeu, Yuzo Koshiro était mis en avant sur les boites ou les écrans d'accueil de ces mêmes jeux. C'est son nom que vous trouverez au moment de commencer The Revenge of Shinobi sur Megadrive. C'est lui qui est derrière la bande son d'Actraiser sur SNES. Pelle mêle, on le retrouve encore sur des titres majeurs tels que Shenmue ou Super Smash Bros Brawl. À travers son label Ancient, il a touché à tous les genres, sur toutes les plate-formes.
Globalement, la bande son de Street of Rage 4 atteint la mission que l'on prêterait à sa série. À savoir: être entraînante, contemporaine et éclectique. Se castagner sur le beat a toujours autant de classe. Cependant, le mélange des têtes d'affiche entraîne un mélange des genres qui pourrait paraître dissonant aux oreilles de certains. Pour autant, ce n'est pas forcément dérangeant et ça n'entame en rien le plaisir de jeu. Pris individuellement, la plupart de ces morceaux s'écoutent avec plaisir. Sur le plan de la musique, le seul vrai regret concerne l'absence d'ennemis adeptes de la Tecktonik. Leur casser les dents sur du bon son, ça aurait été bien marrant.

 

restauré comme au louvre


LizardCube s'est appliqué à respecter le matériau d'origine. On ne se lassera jamais de le répéter. Pour autant, SoR4 n'évolue pas hors de son temps. Bien au contraire. Commençons pas exposer les évolutions les plus simples : le deux joueurs canapé, côte à côte (c'est à dire « hors ligne ») est devenu un mode jouable jusqu'à quatre têtes. Avec la hausse du prix du mètre carré, on assiste à une hausse exponentielle de la convivialité par rapport à l'époque ! Mais si l'espace manque vraiment, il est évidemment possible de recadrer la rue en jouant en ligne. Encore plus fou, il est même permis de cumuler toutes ces possibilité à l'extérieur grâce à la fonction nomade de la Nintendo Switch ou avec ordinateur portable posé sur le gazon du jardin du coin.
Pour les plus curieux, un mode versus a également été ajouté. Ce mode fait plus office de curiosité à essayer qu'un réel argument de vente pour le titre. Il peut s'avérer utile dans l'apprentissage de la maîtrise des combos, qui prennent une place bien plus importante que par le passé, mais globalement, ce mode s'explore comme un mode 2 joueurs dans un Super Mario Galaxy. Ça peut se faire, et c'est même plaisant. Mais nous ne somme pas venu pour ça (en plus, les potes trichent toujours).
Autre signe des temps : le scenario se veut un peu plus poussé qu'à la grande époque. Ici aussi, nous sommes amenés à jouer le jeu sans forcément attendre grand chose. Comme le disait John Carmack : "L'histoire dans un jeu, c'est comme l'histoire dans un porno. On s'attend à en trouver une, mais ce n'est pas très important". Les plus ancien résumeront l'idée par un bon vieux « Le scénario ne rend pas les coups ». Ce qui sera plus parlant dans la mesure où l'on parle d'un beat'em all.

Sur la question de rendre les coups, les ennemis restent dans ce qui se faisait auparavant. En d'autres termes, on a une IA relativement faiblarde mais qui fait le job. Du côté du joueur, cependant, la réactivité est de rigueur. Les coups s'enchaînent bien plus rapidement, avec des possibilités d'actions plus larges. Par exemple, les ennemis ont bien plus tendance à projeter leur opposant. En conséquence, le réflexe de savoir retomber sur ses pieds est bien plus souvent sollicité que naguère. Le systèmes des furies a également été modifié. Dorénavant, il ne s'agit plus d'appeler les forces de l'ordre pour passer le trottoir au napalm. Maintenant, le joueur pourra libérer une charge puissante qui consommera de l'énergie. Mais celle ci pourra être restaurer jusqu'à un certain point en fonction du nombre de combo opéré dans un certain laps de temps après la charge. Ce jeu de prise de risque / retour sur investissement ajoute une tension bienvenue sur les combats les plus difficile. Le tout s'accompagne d'une maniabilité impeccable. Enfin, il est possible de sauvegarder sa partie... mais bon ! Sur ce genre de titre, la sauvegarde, c'est pour les faibles ! Nous, on veut casser des dents !

Clairement, si la nostalgie bat son plein pour SoR4, elle n'est qu'un détail dans la liste des qualités qui définissent le titre. Le jeu est beau, fluide, fidèle à la tradition est contemporain à la fois. Et le tout est proposé avec une humilité particulière, qui fait défaut à bien des ambitions. C'est peut être ce qui avait manqué au projet avorté du Street of Rage 3D présenté par Ruffian Games en 2012... Peut être! Pour autant, aussi humble soit-il, SoR4 ne manque pas un seul instant d'ambitions.

Sélami Boudjerda




























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