DISCO ELYSIUM
Estonie - 2019
Image plateforme « PC »
Image de « Disco Elysium »
Genre : RPG
Musique : British Sea Power
Développeur : ZA/UM Studio
Durée : élevée
Langue : Anglais
Distributeur : ZA/UM Studio
Date de sortie : 15 octobre 2019
Jeu : note
Technique : note
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site officiel
LE PITCH
Un flic se réveille dans une chambre d’hôtel dévastée, l’esprit vierge de tout souvenir, un corps pendu à une corde dans le parc à côté…
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Le Planescape du XXIe siècle

Il y a quelques années, nos confrères de Canard PC avaient fait une preview très excitée d'un RPG estonien qui mettait en scène un personnage de flic et promettait un système de compétence original. Cela s'appelait No Truce With the Furries, et cela donnait sérieusement envie.

Petit à petit, ce qui était un micro-phénomène a pris de l'ampleur sur Internet, notamment avec des journaux de développement qui promettaient monts et merveilles en matière d'originalité et d'ampleur du jeu... Tant et si bien que l'envie naturelle ne pouvait que se teinter d'une pointe d'inquiétude, les divines promesses non tenues ayant souvent douché les espoirs des joueurs, surtout venant d'un petit studio inconnu. D'autant avec un changement de nom de jeu en cours de développement, une date de sortie longtemps obscure, jusqu'à, enfin, une sortie à la mi-octobre 2019 de ce Disco Elysium attendu par nombre de joueurs de RPG comme d'un nouveau messie.
Bon, n'y allons pas par quatre chemins : si Disco Elysium n'est pas exempt de quelques défauts (notamment des temps de chargement un peu longuets, des mécaniques de gameplay qui trouvent - très rarement, fort heureusement - certaines limites), il n'en est pas moins, plus qu'un très grand RPG (ce qu'il est sans aucun doute), un jeu important.
À son époque, Planescape: Torment avait marqué les joueurs comme peu de jeux avant lui, tant et si bien qu'il a acquis un statut d'intouchable à présent ; il est devenu un jeu qu'on ne peut plus critiquer, dont l'aura dépasse ses qualités et défauts intrinsèques, grâce à ce qu'il a apporté au monde du jeu vidéo, une façon différente de proposer et de présenter l'expérience de jeu aux joueurs. En substance, Disco Elysium va participer d'une même approche, et les liens avec Planescape restent au final nombreux, le jeu de ZA/UM étant au final une forme d'héritier, mais un héritier sous la forme d'un sale gosse qui envoie les traditions à la poubelle.

 

Pimp my Cop


On démarre ainsi avec une création de personnage qui va en quelques secondes poser l'ambiance et les particularités du titre : quatre « caractéristiques » dans lesquelles on répartit 12 points, 5 compétences qui en découlent, d'une valeur égale à la caractéristique ; 20 compétences au total qui correspondent toutes à des facettes liées au caractère et à l'esprit - même si certaines couvriront aussi des actions et des approches plus « physiques ». On passe alors dix, vingt, trente minutes à lire les descriptions détaillées, qui rappellent qu'une compétence faible implique des conséquences générales négatives à la fois actives (on rate ce qu'on entreprend) et passives (car il y a pléthore de jets de dés invisibles) ; mais aussi qu'avoir une compétence forte a des conséquences : trop de points en Encyclopédie et notre personnage sera envahi de trivia sans intérêt avec les questions en cours, et ainsi de suite. Et la première astuce est rapidement éblouissante : on pourra certes progresser dans les compétences en dépensant 1 point de... compétence (...), mais dans la limite d'un nombre de points égal au score de la caractéristique liée : ainsi, son niveau de départ va aussi impliquer son potentiel de développement... Même si le principal second système de développement du personnage va venir faire très astucieusement bouger ces lignes : le Cabinet de pensées permet d'intérioriser des découvertes, ainsi que ses choix d'attitude, et, au bout de quelques heures (temps dans l'univers du jeu, qui ne bouge que lors des dialogues), on débloque une Pensée qui offre des bonus (et qui apporte souvent une contrepartie négative). Et cela mène à un système de jeu élégant et particulièrement direct : 2D6 + valeur de compétence +/- bonus/malus vs une difficulté, avec des jets de compétence fermés (impossible à recommencer) ou ouverts (qu'on peut recommencer quand on a fait progresser la compétence).
Et tout cela sert au final à définir un personnage qui sera façonné selon les choix du joueur, selon les réactions qu'il aura dans ses échanges avec les gens et le monde qui l'entoure. Car on joue un flic alcoolique et amnésique, mis sur une affaire de meurtre apparemment simple avec un coéquipier imposé. La figure de l'amnésique, pour pratique et banale qu'elle soit, trouve ses limites dépassées et explosées par la richesse de l'univers qu'on découvre, et par la façon dont on découvre le passé de son flic tout en façonnant son présent et son avenir.

 

revachol mon amour


On ne doit pas s'attendre à de l'action à tout-va dans Disco Elysium : tout va être résolu par des dialogues, des lignes et des lignes d'un anglais irréprochable (attention, un niveau de compréhension de l'anglais important est une condition sine qua non pour savourer le jeu comme il se doit, mais une VF devrait arriver dans les mois qui viennent), aux nuances riches, aux subtilités dingues, où chaque mot est à sa place, ou chaque place trouve ses mots. Le système de jeu est entièrement lié à cette approche, et s'y inscrit de manière fluide et minutieuse. Minitieux est clairement le mot qui qualifie le mieux Disco Elysium ; tout est dans le détail, dans la précision, de son univers politique riche (et extrêmement engagé, on va parler de communisme, de libéralisme, de misogynie, de rapports à l'autorité), dans lequel on va devoir se positionner, qui va nous faire réfléchir ; dans ses personnages creusés et travaillés avec soin, aux multiples couches, où chaque situation va, suite à une nouvelle découverte, nous faire nous rendre compte qu'il n'existe pas de « PNJ fonction », mais que chaque personne que l'on rencontre a une existence réelle, avec une épaisseur, et qu'elle va dépasser, justement, sa fonction de base de personnage de jeu vidéo.
Et si l'intrigue reste globalement assez linéaire, en ce qu'on ne trouve pas d'embranchements de scénario qui font partir l'enquête dans une direction ou dans une autre de manière radicale selon nos choix, ceux-ci vont avoir de l'impact dans la multiplicité des détails auquel on est confronté en jouant, par des répercussions mineures où on se rend compte que le jeu n'a pas oublié telle ligne de dialogue, ou encore en remarquant que la façon de suivre ladite intrigue n'est pas linéaire. Le quartier que l'on explore, certes pas immense, offre une multitude de lieux et de personnages, à découvrir, mais surtout de situations. Et on est plongé dans un univers avec une histoire riche, dense, engagée, issue d'un univers extrêmement riche, remplie de détails sans importance (même si... ?) qui viennent, justement par leur aspect secondaire, lui offrir son épaisseur et sa crédibilité.
Et ce soin du détail se retrouve dans la facette technique du jeu : ça ne va pas révolutionner les AAA 3D, mais on se retrouve face à des animations précises et démentes, des illustrations de portraits qui plongent à fond dans l'ambiance, des doublages haut de gamme, des visuels de menus pensés avec un soin maladif, et une bande-son qui reste en mémoire des jours durant après avoir fini l'aventure, obsédante et poétique, déprimante et intense.

 

la toute-puissance de l'échec


Pour explorer cet univers aux multiples ramifications, aux échos politiques et mystiques, réalistes ou fantastiques et ésotériques, on va être amené à redéfinir son habituel rapport de joueur au jeu vidéo, en acceptant de faire fi de l'habituel F5-F8 (sauvegarde rapide / chargement rapide) permettant de faire face à des situations d'échec, pour se laisser porter par ce qui nous est proposé. Si le système trouve, très rarement, ses limites (certains jets fermés qui échouent alors qu'il n'y avait que 3 % de chances d'échec et ont des conséquences massives alors qu'on avait blindé les compétences et pris les bonnes décisions dans les dialogues ; mais c'est tellement rare que cela arrive dans le jeu qu'on lui pardonne), il nécessite de modifier sa perception du jeu vidéo et de l'échec : en effet, échouer ne ferme pas la porte, mais en ouvre généralement d'autres, proposant une aventure se déployant comme une immense toile d'araignée, peuplée de moments de grâce, d'émotion, de trouble, chose rare dans le jeu vidéo, et c'est là que Disco Elysium parvient à offrir régulièrement grâce à un niveau d'écriture assez hallucinant. C'est précis, dense mais sans s'étirer inutilement, et le niveau de détail dans les répercussions des choix du joueur, qui vient toucher des... détails, justement, apporte un sentiment de crédibilité et de cohérence réellement dingue, à défaut donc de proposer d'énormes embranchements narratifs.
Échouer peut impliquer ne pas pouvoir voir telle scène, ne pas avoir accès à tel indice, mais, généralement, échouer va forcer à explorer d'autres situations, quand échouer ne va pas impliquer avoir directement accès à quelque chose d'intéressant qui naît dans la foulée même de cet échec. C'est cette notion de l'échec « intéressant » qui vient faire toute la différence, et qui va provoquer des sentiments rarement ressentis en tant que joueur de jeu vidéo une fois qu'on aura accepté de se laisser porter.

Il y aurait encore énormément à dire de Disco Elysium, et un article ne peut que survoler sa profondeur, mais la meilleure façon de faire est d'inviter à y jouer. L'air de rien, la première production ZA/UM révolutionne en grande partie le rapport du joueur au jeu vidéo en ce que l'échec devient générateur d'histoire, et rien que pour cela, il mérite sa place au panthéon des grands jeux. Mais c'est par la multiplicité des scènes cultes, des dialogues l'air de rien qui tireront un frisson, des révélations qui tireront une larme, des répliques débiles qui tireront un fou rire, des situations improbables, astucieuses et intelligentes qui tireront de la réflexion, que Disco Elysium s'impose, on peut le dire sans grande hésitation, comme un des plus grands jeux de rôle des années 2010, et sans nul doute comme un jeu qui restera dans les souvenirs en hantant les mémoires des joueurs qui auront cédé à ses enivrantes sirènes.

Dimitri Pawlowski






















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