ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS
Atsumare Doubutsu no Mori - Japon - 2020
Image plateforme « Nintendo Switch »
Image de « Animal Crossing : New Horizons  »
Genre : Aventure
Musique : Kazumi Totaka
Développeur : Nintendo
Durée : élevée
Langue : Français
Distributeur : Nintendo
Date de sortie : 20 mars 2020
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Animal Crossing : New Horizons  »
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LE PITCH
Vivez à votre rythme. Jardinez, pêchez, décorez, attrapez des insectes, déterrez des fossiles, discutez avec les animaux qui vivent sur votre île, et bien plus. La date, l’heure et la saison dans le jeu correspondent à la vraie vie, ce qui signifie que la vie continue sur l’île même lorsque vous n'y êtes pas !
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Votre coach confinement

La légende raconte qu'à l'origine, Animal Crossing avait été pensé comme un Dungeon RPG rempli de quêtes, de stuffs, de farming et de crafting. Mais des événements inattendus ont contraint un changement de direction complet. C'est ainsi qu'Animal Crossing est devenu un jeu avec des quêtes, du stuffs, du farming... et du crafting... mais différent...

Depuis plus de 20 ans maintenant, cette formule se développe, s'affine et séduit un nombre croissant de joueurs en tout genre, des compétiteurs pros au casual de plus de 50 ans. Pour n'importe quel titre, évoluer sur un temps aussi long tout en séduisant un public aussi large devrait réduire les marges de manœuvres à chaque nouvel épisode. Mais pour Animal Crossing : New Horizons la question ne se pose pas. C'est LUI qui pose les questions.

 

de l'implication


Depuis quelques semaines maintenant, une nouvelle routine s'est installée dans votre vie quotidienne. Vous commencez votre journée avec la collecte du courrier, une ronde matinale, un petit nettoyage ici, une visite de courtoisie là. Chaque matin, au réveil, vous enchaînez ces triviaux gestes sociaux avec le plus grand plaisir. Rassurez vous, vous n'êtes pas devenu un bobo parisien barbu ou un retraité réac de la côte d'azur. Vous vous êtes juste pris d'affection pour votre île dans Animal Crossing et vous vous impliquez dans sa vie comme un politique en campagne, les promesses en moins.
S'il y a bien un mot qui résume toute la philosophie de jeu de Animal Crossing : New Horizons (AC:NH), c'est celui d'Implication. D'une manière ou d'une autres, tous les jeux cherchent à impliquer leurs joueurs à travers son challenge, son histoire, ses graphismes ou autre. Mais avec le temps, une histoire se termine, les graphismes lassent et les challenges sont battus. Le jeu choisit de jouer sur le temps lui même. Aussi, pour maintenir l'implication du joueur et alimenter le moteur qui fait avancer toute sa mécanique de jeu, il adopte une posture peu commune dans le jeu vidéo : il impose son rythme, au risque frustrer son joueur.

Un jeu qui impose son rythme ? De quoi s'agit-il ? Par l'ensemble de ses propositions ludiques, AC:NH pourrait être assimilé à un jeu bac à sable où le joueur est libre de se lancer dans l'activité qu'il souhaite. Mais dans les détails, cette liberté est constamment contrainte et guidée. Au commencement, vous héritez d'un terrain de jeu vierge qui promet beaucoup de choses. Mais toutes ces choses ne se dévoilent qu'au compte goutte, étape par étape et suivant un calendrier finement millimétré par les développeurs. Et ceci est crié haut et fort dès la prise en main du titre. Dans un premier temps, votre liberté de déplacement est limitée. Puis le jeu vous accordera la possibilité de traverser les rivières pour élargir vos horizons. Puis, plus tard encore, vous pourrez gravir les falaises... Mais cette mise en bouche n'est que le prélude d'un plan qui se joue sur un terme bien plus long. Pour faire simple : le temps du jeu se base sur le temps du monde réel. Si vous jouez à 10 heures du matin, il sera 10 heures du matin dans le jeu. Si vous jouez la nuit, il fera également nuit. Vous jouez en hiver ? Le jeu se développera en hiver. Et le jeu use de toutes ces variables pour vous proposer des missions. Imaginez un peu : Vous devez pêcher ? Certains poissons ne se trouvent qu'entre 18h et 22h. D'autres n'apparaissent que les jours de pluies. Les plus rares ne se trouveront jamais hors de leur saison favorite. En d'autres termes, vous pouvez très bien attendre 8 mois avant de rencontrer une nouvelle espèce. Et cela vaut pour tout ce qui se trouve dans le jeu : insecte, plante, fruit, vêtement, événement. Clairement, le jeu est un chef d'orchestre et vous n'êtes... qu'un joueur.

 

Au menu du jour

 

Toute cette mise en scène du quotidien est bien planifiée. Elle se joue tout à la fois sur des missions de court terme (ex : planter 5 fleurs) et des missions de plus long terme (ex : préparer un concert). Et bien que le jeu impose ses objectifs, il n'impose jamais de délais. Le joueur peut donc très bien décider de ne pas suivre la voie tracée et se consacrer à explorer d'autres îles pour étoffer sa collection de fruits ou trouver plus de fossiles à fournir à son musée. Toutefois, cela ralentira clairement le développement de ses capacités d'actions sur son île.
Le menu des activités possibles est gargantuesque ! En effet, pour chaque domaine d'activité, il existe plusieurs variante. Par exemple, concernant votre maison, vous pouvez travailler à l'agrandir en contractant des prêts, la personnaliser à l'extérieur et la décorer à l'intérieur. Tout semble possible : Papier peint, parquet, radiateur, jouet, penderie, bidet, table rétro, encens, juke-box... le nombre d'objets qui vous est proposés doit bien se compter en milliers. Et tous peuvent s'acheter, se vendre, s'offrir, se trouver ou se troquer.
Dans le même temps, il est possible de spéculer, commercer, chasser, pêcher, et même gérer un musée. Sur ce point, le jeu ne fait pas les choses à moitié. La décoration féerique et le lieu couvre un vaste champs des sciences de la nature, de l'entomologie à la paléontologie. Il propose même des aquariums géants, remplis des poissons que vous avez patiemment pêchés et... une galerie de l'évolution. La culture est clairement mise en avant. On regrettera cependant l'impossibilité d'explorer les modèles 3D des pièces du musée via une interface qui nous permettrait de zoomer ou tourner autour.
Pour votre île, plus vous avancerez dans le jeu et plus vous pourrez agir sur votre environnement, jusqu'à pouvoir modifier la topologie du terrain une fois toutes vos aptitudes débloquer. Vous pourrez aussi inviter des amis (jusqu'à 7 joueurs, en local ou en ligne) pour exhiber le fruit de votre travail avec fierté, échanger des objets, regarder les étoiles... à vous de voir !
Toutes ces possibilités sont introduites et entretenues par une offre régulière de missions. Variées, elles égayent fortement le jeu et l'absence de délais évite le stress de la mauvaise note. AC:NH le dit très clairement « il n'y a pas de mauvaise réponse ». Il permet même de voyager dans le temps pour ceux qui modifieraient la date et l'heure de leur console. Le titre ne cherche pas à vous fliquer, ce qui le rend agréable de bout en bout... ou presque.

 

... et bis repetita


... Presque ! Car l'idée d'imposer son rythme transparaît également dans des détails d'ergonomies. Certains personnages ont la fâcheuses tendance à répéter encore et encore (et encore) la même réplique d'introduction avant de nous ouvrir leur menu de choix. De la même manière, si vous voulez fabriquer un objet, il vous faudra lire la question « est-ce que vous voulez fabriquer un objet ? » alors que vous avez appuyé sur le bouton d'action devant la table dédiée à cette (seule) tâche. Pire : si vous devez créer 10 fois le même objet, vous devrez fabriquer ces objets un... à... un.
Cela n'entache pas grandement le plaisir de jeu mais tend à agacer un peu tout de même. Ceci étant dit, vu comme AC:NH joue la carte du marathon, on en vient à penser que cela a été pensé pour nous inciter le joueur à lever le pied une fois de temps en temps afin de le faire tenir sur la durée. Car de la durée, le jeu en promet un tonne dans sa formule de base. Et si on ajoute à cela les mises à jour régulières et les événements ponctuels... plus des DLC ? Le jeu ne semble pas vouloir se laisser mourir. Finalement, ce qui risque de se répéter le plus, c'est l'utilisation de la Nintendo Switch.

À l'heure du ray tracing, où la concurrence se targue de produire des milliards de rayons, Nintendo propose un titre qui se contente de quelques flèches faisant méchamment mouche. Et face au changement de génération qui s'annonce, il semble que la Switch a choisi d'occuper le terrain non pas en proposant une flopée de titres mais bien en occupant les joueurs.

Sélami Boudjerda


















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Chez Nintendo, la direction artistique prend toujours le dessus sur la technique. Animal Crossing : New Horizons ne fait pas exception. Le jeu se veut agréable à l'œil plutôt que claquant à l'écran ! Tout se joue subtilement. Les effets de lumières sont finement détaillés sans en rajouter. Un léger flou focal apparaît ici ou là suivant la position de la caméra. Les effets de matières sont appliqués et travaillés. Le jeu tape au plus juste sur tous ses besoins. Pour preuve : de nombreux objets du jeu (trou dans le sol, caisse à outils, boites à insectes, etc) sont des sprites (en 2D) si bien faits qu'il ne dénotent jamais de leur environnement 3D.
Le son bénéficie de la même attention. La musique se fait plus discrète sur les plage pour laisser la mer s'exprimer ou pour appuyer la concentration du joueur lors des sessions de pêches. Chaque bruit, clapotis, cliquetis est travaillé pour contribuer à rendre ce monde vivant, qui doit être écouté autant que vu. Du tout bon pour la Switch.

 
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