DEATH STRANDING
Japon, Etats-Unis - 2019
Image plateforme « Playstation 4 »
Image de « Death Stranding »
Genre : Science-fiction
Musique : Ludvig Forssell
Développeur : Kojima Production
Durée : élevée
Langue : Français, anglais, allemand...
Distributeur : Sony
Date de sortie : 8 novembre 2019
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Death Stranding »
portoflio
site officiel
LE PITCH
Affrontez un monde radicalement transformé par le Death Stranding. Transportez les vestiges dissociés de notre futur et embarquez dans une aventure pour reconnecter, pas après pas, un monde détruit.
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Pèlerinage

Après son renvoi de la société Konami, pour qui il travaillait depuis 1986 (qui a entrainé l'annulation de l'épisode de Silent Hill qu'il développait, et surtout, la perte de la saga Metal Gear qu'il a crée) tout le monde attendait avec impatience le nouveau projet d'Hideo Kojima, autant ses fans que ses détracteurs. Car Kojima fait partie des créateurs « stars » du monde du jeu vidéo dont il est aussi un sujet à débat depuis très longtemps (avec la sortie de Metal Gear Solid 2 en 2001). Ainsi depuis 2016 et la sortie du premier trailer de Death Stranding, tout le monde vidéoludique (professionnel et joueur) a commenté, analysé, critiqué chaque image du projet, habitué, il est vrai, à un jeu sur les symboles et les messages cachés auquel Kojima se prête depuis très longtemps dans ses promotions.
Ces bandes annonces très mystérieuses et superbement mises en scène, montraient beaucoup de choses mais ne dévoilaient rien de l'histoire ou du type de jeu qui allait nous être proposé.

Infiltration à la Metal Gear ? Survival horror à la Silent Hill ? nouveau type de gameplay ? Ces mystères habituels pour Kojima, un casting très cinématographique, et dans tous les sens du terme, vu qu'on y retrouve autant des acteurs que des réalisateurs. Sont ainsi modélisés pour le jeu, : Norman Reedus, Guillermo Del Toro (les deux étaient déjà impliqués dans le Silent Hill avorté), Léa Seydou, Madds Mikelsen, Nicolas Widing Refn, Lindsey Wagner mais aussi des habitués du jeu vidéo : Troy Baker et Tommie Earl Jenkins. Un casting All-Star qui a crispé encore plus les détracteurs de Kojima qui lui reprochent trop souvent de faire du cinéma plutôt que du jeu-vidéo. Quand le jeu sort enfin en octobre 2019, après tant d'attente de tous les côtés, tout le monde s'est déjà imaginé le jeu dans sa tête et à l'arrivée, il sera, bien sûr très different des attentes.

 

the postman


Death Stranding se déroule dans un monde dévasté qui a laissé les peuples isolés et rayé toutes construction humaines de la carte, ne laissant que la nature et des hordes d'égarés (des spectres très agressifs) errer à la surface du globe. Si certains survivants se sont retranchés en bande pour devenir des pilleurs, d'autres on décidé de restaurer la civilisation d'antan à l'aide de petits refuges disséminés un peu partout dans le pays. C'est ici qu'intervient le protagoniste de notre histoire, Sam Porter. Sam est un livreur et c'est lui qui a la charge de reconnecter les gens les uns aux autres, grâce aux livraisons qu'il effectue. Death Stranding est donc un open world dont le but sera de traverser les Etats-Unis d'est en ouest pour recréer un immense réseau social, rétablir un lien entre les gens et rebâtir une civilisation, un travail laborieux donc ! Et « Laborieux », c'est le terme qui correspond le mieux, à priori, à Death Stranding. De sa conception aux premières heures de jeu, Death Stranding est conçu dans la souffrance, il parle de souffrance et qui va vous faire souffrir. Tout un programme !


C'est très clairement ce qui va rebuter les personnes qui vont prendre le jeu en main pour la première fois, et pendant tout le premier tiers du jeu, (qui correspond au tutoriel, oui c'est long !) on est parachuté dans le jeu en devant à la fois, apprendre à connaitre l'univers du jeu, son scénario, les personnages et un type de jeu (le système de quête de livraisons) qui est habituellement un mode annexe dans les autres jeu. Il est donc tout à fait normal de se sentir découragé pendant ce premier tier où rien n'est fait pour vous donner la main; le menu n'est absolument pas ergonomique, votre personnage tombe assez vite si vous prenez une pente trop raide ou un cours d'eau trop profond. Chute qui s'accompagne automatiquement de la perte de la marchandise que vous portez, qui se détache et que vous devrez remettre sur votre dos. Une perte pas très grave dans l'absolue si vous êtes seul mais très handicapante si vous êtes poursuivi par des égarés ou des pilleurs.
Ces chutes vont aussi affaiblir votre BB (un bébé relié à vous qui sert à détecter les égarés) qui, si il est trop violenté tombera en catatonie et ne vous permettra plus de voir les égarés. Il faudra donc souvent le rassurer en le berçant avec votre manette.
La nature ne vous fera pas de cadeaux non plus, les pluies acides sont légions et endommagent votre cargaison, vous devrez donc courir à toute vitesse pour atteindre votre destination, mais se dépêcher signifie aussi de risquer d'alerter les ennemies...

 

en marche


Un début assez décourageant donc, car contrairement aux précédents jeux de Kojima, ces présentations simultanées desservent le ressentie initial. Si Metal Gear Solid a autant marqué les joueurs à époque, c'est parce qu'il commençait par nous présenter un scénario classique de film d'action / espionnage, pour nous permettre d'apprivoiser un gameplay atypique (celui d'un jeu d'infiltration). Une fois compris et maitrisé, le jeu se permettait alors d'approfondir son scénario et de multiplier les twists, qui fonctionnaient d'autant mieux sur le joueur qui s'y était immergé complètement.Ici, le scénario, ses mystères et les thèmes philosophiques habituels de Kojima nous sont présentés alors qu'on en est encore à apprendre à ne pas faire faire tomber notre personnage quand il court trop vite. C'est un afflux d'informations qui affaiblit de base le scénario et forcément l'implication du joueur. Mais Kojima étant un développeur aguerri, il sait comment gérer cet excès de frustrations car les récompenses données au fur et à mesure fonctionnent beaucoup plus que sur de nombreux triple A actuels. L'apparition de véhicules, de routes, de tyroliennes, donne immédiatement un sentiment de satisfaction tant la rapidité et la facilité de ces trajets nous manquaient jusque-là. On débloquera ensuite des armes qui rendront les menaces beaucoup plus faciles à gérer et parfois même, on se laissera avoir volontairement par des égarés pour pouvoir se défouler sur eux après un trajet compliqué. On apprend aussi à gérer de mieux en mieux son inventaire, on profite du système en ligne du jeu qui permet l'entraide entre les joueurs (en laissant par exemple, une échelle à un endroit avant inaccessible, un véhicule, ou en construisant des routes ou des ponts que d'autres pourront utiliser pendant leurs parties). Ainsi la forme du jeu, qui est de reconnecter les gens entre eux, rejoint son fond, qui permet à différents joueurs de s'entraider.


Évoluer dans le monde de Death Stranding devient alors de plus en plus agréable, les missions de livraisons, même facultatives, deviennent de plus en plus addictives (aidé par les multiples louanges de tous les PNJ que vous aidez et qui se superposent aux « Likes » qui vous laissent les autres joueurs pour vous remercier des aides que vous fournissez). Certains mécanismes du jeu feront même naitre des questionnements intéressants, comme le fait d'être émerveillé par les différents environnements proposés (montagnes enneigés, forêt, plateau volcanique) alors que ces mêmes décors par leurs difficultés d'accès vous donneront de furieuses envies de construire une immense autoroute au milieu de tout ça pour pouvoir circuler facilement ! Fidèle à son habitude, Kojima questionne toujours le fonctionnement de l'être humain, à travers ses personnages (et donc aussi le joueur), dans ses paradoxes, sa beauté et sa monstruosité.

Très cinématographique, dans ces nombreuses cut-scenes soignées et longues (la séquence finale dure 1H30) et ses multiples références (le décor tout en néon de l'appartement du personnage de Nicolas Winding Refn ou la cicatrice très « Frankenstein » sur le front du personnage de Guillermo Del Toro) mais exploitant aussi complètement son système de jeu qui transformera l'immense map du jeu en bac à sable géant, vous laissant le loisir de gérer vos livraisons de la manière que vous le souhaitez, Kojima continue encore de créer des ponts entre ces deux arts. Ce n'est donc pas avec Death Stranding qu'Hideo Kojima fera la paix avec ses détracteurs, il pourrait même perdre quelques fans à cause de sa première partie très mal équilibrée mais, comme à son habitude, il nous livre un jeu qui ne ressemble à aucun autre.

Benoit Llamazares
















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Comme d'habitude avec les jeux d'Hideo Kojima, la technique est irréprochable, les graphismes sont magnifiques et l'ampleur de la carte assez vertigineuse. Les multiples environnements et le placement des différents refuges sur la carte jouent à fond sur le spectaculaire et leur découvertes sont toujours de grand moments. Autre grand moment, les combats contres les égarés qui transforment la map pour faire, littéralement, ressurgir de sous terre des villes, avec immeubles, lampadaires et véhicules (et sans aucun ralentissement) le temps d'un combat contre des monstres géants qui laisseront place à la nature et un grand soleil une fois battus. Clairement ces combats font partie des grosses claques techniques du jeu.
Au niveau des points faibles, on pourra reprocher une conduite des véhicules très peu maniables une fois que l'on quitte une route pour s'aventurer sur des chemins cahoteux et un gameplay assez peu adapté aux séquences de gunfight.

 
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