THE LEGEND OF ZELDA : BREATH OF THE WILD
Japon - 2017
Image plateforme « Wii U »Image plateforme « Nintendo Switch »
Image de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild »
Genre : Aventure
Musique : Divers
Développeur : Nintendo
Durée : élevée
Langue : Français
Distributeur : Nintendo
Date de sortie : 3 mars 2017
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild »
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LE PITCH
Après un sommeil de cent ans, Link se réveille dans un pays en ruines. Ganon et ses armées maléfiques sont sur le point de provoquer l'apocalypse, mais Zelda tente de les freiner grâce à sa magie. Il est temps pour notre héros amnésique de redécouvrir son identité, et de prêter main forte à la princesse légendaire...
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L'appel de la forêt

Après une quarantaine d'heures passées dessus, nous sommes enfin en mesure de vous parler en détails de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Autant cracher le morceau tout de suite : le dernier jeu majeur de la Wii U et la killer-app du lancement de la Switch mérite amplement son illustre réputation... et quelques louanges encore.

 

On sent dans Breath of the Wild une volonté à la fois de privilégier le gameplay le plus intuitif, le plus démocratique, tout en offrant un contenant à faire chavirer les hardcore gamers les plus exigeants. Ô joie, Nintendo a opté pour une option de sauvegarde régulière, et non par Checkpoints comme le veut l'usage. On peut également sauvegarder manuellement à tout moment, sans pour autant prendre le risque d'être bloqué dans une situation fâcheuse. Seuls les combats de boss dans les sanctuaires interdisent les sauvegardes multiples, et renvoient le joueur au point de départ après chaque décès. Outre ce système de sauvegarde, la navigation à travers la gigantesque (pardon, la GIGANTESQUE) carte de Breath of the Wild est exemplaire. Les premières heures de jeu se déroulent dans une toute petite portion abritant cinq sanctuaires, une cathédrale, des ruines diverses, une montagne enneigée, plusieurs ponts et quelques robots antiques qui se réactivent quand on a le malheur de s'approcher d'eux, et qui peuvent abattre Link d'un seul tir de laser. Plus tard, il sera possible de renvoyer leur rayon meurtrier à l'aide d'un bouclier spécial, mais pour l'instant, la fuite est obligatoire. Passé ce prologue passionnant, entrecoupé de brèves cinématiques où un vieil homme nous en apprend plus sur la tragique destinée d'Hyrule et la malédiction de la princesse Zelda, le joueur reçoit une aile qui lui permet de planer durant quelques secondes, le temps d'atteindre des zones inaccessibles jusqu'alors. A partir de cet instant, un souffle d'épopée s'empare du jeu, propulsant le joueur dans un univers aux possibilités infinies, transcendé par une absence de narration étonnante. "Pars à l'Est", nous lance une voix off, telle Galadriel conseillant Frodon au milieu de La Communauté de l'Anneau. Au fil des rencontres, les quêtes principales et annexes se multiplient, sans que jamais le dialogue ne supprime ce sentiment de liberté et de malléabilité, franchement unique dans l'histoire du jeu vidéo. L'émotion que procure la découverte de chaque lieu s'appuie en partie sur une profondeur de champ inédite, chaque point de l'horizon devenant un objectif concret pour le joueur (celui-ci dispose d'une longue vue et peut s'en servir pour disposer des repères sur la carte). Les codes couleurs sont également bien pensés : des points oranges lointains correspondent à des lieux importants encore vierges, tels que des tours de gardes (qui servent à débloquer une partie de la map) gigantesques ou des sanctuaires. Une fois conquis, ces édifices passent en bleu et servent de points de repères, le joueur pouvant s'y téléporter à tout moment, depuis n'importe quelle situation. A noter que la végétation et la météo respectent une certaine logique : le nord regorge de montagnes enneigées, le centre de plaines où s'abattent orages et averses, le sud de forêts tropicales luxuriantes. Chaque région propose ses villages (splendides et très vivants, et regorgeant de commerces bien pratiques), ses relais, ses marchands itinérants et ses spécificités exotiques : une petite île volcanique abritant, un labyrinthe géant là, etc. Ces curiosités géographiques cachent systématiquement un sanctuaire, comme ne manquera pas de l'indiquer un détecteur obtenu assez tôt dans l'aventure.

 

La valse des sanctuaires

 

Si elle met quelques heures à démarrer, l'évolution des capacités de Link est exponentielle une fois que l'on entre dans la spirale des sanctuaires. Ces derniers sont d'ailleurs l'une des plus grandes réussites du jeu : très nombreux (120 tout de même), ces édifices recèlent des trésors de Game Design. Dans certains, il faudra résoudre une énigme plus ou moins ambitieuse, en tirant parti des pouvoirs magiques acquis durant les premières heures (bombes à distance, sorts permettant de figer un objet ou de l'aimanter, construction de blocs de glace), ou en utilisant des munitions spécifiques acquises au fil de l'aventure (incendier un bloc de bois à l'aide d'une flèche de feu pour déséquilibrer une balance géante, par exemple). Dans d'autres, il faudra affronter une machine armée jusqu'aux dents, en utilisant le décor pour se protéger des tirs de laser (les colonnes de pierre sont pratiques, mais se détruisent facilement), et en exerçant son sens du timing dans l'attaque comme dans la défense. Le système de combat de Breath of the Wild est d'ailleurs plus complexe qu'il n'en a l'air : si l'attaque au corps-à-corps est concentrée sur un seul bouton, il est toutefois possible de riposter avec son bouclier en pressant la touche de défense au bon moment, ou d'enchaîner des combos plus ou moins dévastateurs. Certaines armes se tiennent d'ailleurs à deux mains, augmentant la puissance d'attaque mais réduisant considérablement la défense. Tout est une question de stratégie, et certains camps adverses doivent être analysés minutieusement avant que l'on décide de se lancer dans la bataille. Bien sûr, une approche furtive est tout à fait possible, grâce à un système de déplacement silencieux dans les hautes herbes, couplé à des habits spécialement conçus pour l'espionnage. Mais on peut tout aussi bien survivre en fonçant dans le tas, à condition d'abattre en priorité les archers hissés au sommet des miradors.

 

Fresque sans fin

 

Même après des dizaines d'heure de jeu, Breath of the Wild parvient encore à renouveler son expérience, en opposant son héros à de nouvelles créatures mythiques (mention spéciale au minotaure spécialiste des flèches électriques, ou aux quatre divinités qu'il faut neutraliser avant de les apaiser). La verticalité du gameplay ne cesse à ce titre d'étonner, la possibilité tardive de remonter les chutes d'eau permettant d'appréhender le décor de façon très originale. Proposant un univers vivant et incroyablement détaillé, avec lequel le héros peut interagir à l'envi, jusqu'à parfois se perdre dans des activités anecdotiques et hypnotisantes, ce nouveau Zelda est un joyau de monde ouvert, et un exemple à suivre, dans sa capacité à livrer le joueur à lui-même, et à l'obliger à expérimenter l'ergonomie sur le long cours, plutôt que de suivre des tutoriaux prémâchés et rébarbatifs. Résultat, on a l'impression d'apprendre de nouvelles mécaniques constamment, comme si cette épopée avait une réserve illimitée de cadeaux à nous offrir. A bien y réfléchir, c'est peut-être le cas.

Alexandre Poncet
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Bien sûr, Breath of the Wild ne peut graphiquement pas tenir la comparaison avec un titre comme Horizon : Zero Dawn, pensé pour exploiter à fond les capacités de la PS4 Pro. Ce qu'il perd en technique, le jeu de Nintendo le gagne en design et en intelligence. La direction artistique est déjà splendide, chaque culture croisée au fil de l'aventure disposant d'un univers et d'une mythologie reconnaissables au premier coup d'oeil. Les créatures et personnages font preuve de caractère, et certains concepts ne sont pas sans rappeler Le Château dans le ciel de Hayao Miyazaki. La bande originale est à l'avenant, avec des musiques clairement sous influence de Joe Hisaishi. Mais au-delà du plaisir esthétique, chaque élément sert directement le gameplay. La formidable profondeur de champ permet de cibler des endroits clés sans avoir à ouvrir sa carte, et à guider le joueur de façon instinctive. Les intempéries influent directement sur les déplacements de Link, une pluie battante rendant l'escalade difficilement praticable (sans oublier les orages, qui condamnent le personnage à mort s'il ne dispose pas d'une armure protégée, ou d'une potion anti-électricité). Le cycle jour / nuit permet de varier les combats, certaines créatures ne sortant qu'à la lumière de la lune (chauves-souris, squelettes, etc.). Certaines nuits sont plus dangereuses que d'autres, la Lune de sang se levant régulièrement pour ressusciter les armées de Ganon. La faune et la flore, elle aussi dynamique, permet d'enrichir l'inventaire du héros, et lui inspirera de nombreuses recettes de cuisine. Il est également possible de domestiquer des chevaux, afin de traverser plus rapidement les plaines sans fin d'Hyrule. Les villageois que l'on croise permettent enfin de mieux comprendre l'histoire de chaque pays, quand ils ne chargent pas Link d'une nouvelle quête annexe.

 

Techniquement, le framerate se montre extrêmement stable sur Wii U (30 images par seconde), pour une résolution maximale de 720p. Sur Switch, quelques ralentissements peuvent se faire remarquer, notamment à l'orée des bois ou dans certains sanctuaires trop complexes. Toutefois, le jeu bénéficie d'une résolution légèrement supérieure en mode console de salon, permettant d'afficher des décors un peu plus détaillés. Le gameplay utilise également les capacités de détection de mouvement des Joy-Con, notamment pour la visée à l'arc, l'utilisation des pouvoirs ou de la longue vue. Si l'on aurait aimé profiter d'un 1080p à 60 images par seconde, le spectacle est bien au rendez-vous, et Breath of the Wild s'impose aisément comme le plus bel épisode de Zelda jamais sorti.

 
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