STRANGER OF SWORD CITY
Japon - 2014
Image plateforme « PS Vita »
Image de « Stranger of Sword City »
Genre : RPG
Musique : Inconnu
Développeur : Experience Inc.
Durée : élevée
Langue : Anglais
Distributeur : NIS America
Date de sortie : 29 avril 2016
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Stranger of Sword City »
portoflio
site officiel
LE PITCH
Suite à un accident d’avion, le personnage du joueur se retrouve dans un univers fantastique où, doté de pouvoirs remarquables, il va devoir explorer des donjons labyrinthiques et tuer des monstres redoutables pour avoir une chance de rentrer chez lui…
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l'art ancestral du Dungeon Crawler

Un avertissement, bémol potentiellement de taille, pour commencer l'article : une version « augmentée » de Stranger of the Sword City est annoncée pour le mois de juin au Japon. Il est pour là-bas prévu une possibilité de mettre à jour (contre espèces sonnantes et trébuchantes) une version dématérialisée, mais pas physique du jeu. Pour l'Europe, aucun plan n'a encore été annoncé, mais cela peut refroidir à l'achat en dehors des qualités et défauts intrinsèques du jeu, en attendant de potentiels informations complémentaires. Cet avertissement réalisé, attaquons-nous à un tour d'horizon de cette production Experience.

Parmi les grands ancêtres du jeu vidéo, qui ont créé des genres à part entière, Alakabeth est incontestablement incontournable. Avant de donner naissance à la série Ultima, qui s'éloignera rapidement du principe de base, ce grand ancien est parmi les précurseurs de ce qui deviendra le « dungeon crawler ». Entendons par là des RPG basés sur l'exploration de donjons, l'extermination de monstres, avec un scénario régulièrement perdu entre deux tortueux labyrinthes, et qui trouve une partie de ses racines dans les jeux de rôle sur table. On pourra citer les grandes sagas les Might & Magic, Bard's Tale ou Eye of the Beholder, qui présentent toutes les mêmes codes : vue subjective, déplacements case par case, combats tactiques, éléments pouvant dans certains cas renvoyer aux rogue-like. Productions essentiellement occidentales, elles ont globalement décliné dans les années 2000, même si un petit revival a lieu depuis quelques années, généralement des dérivés hommages aux Dungeon Master, en tête de pont l'excellent Legend of Grimrock.

Un autre saga mythique de dungeon crawlers nous concerne directement pour parler de Stranger of Sword City. Il s'agit des Wizardry, série de dungeon crawlers qui est peut-être le créateur de la formule de laquelle ont dérivé nombre d'autres sagas du genre. Originaire d'Occident, elle a été entière reprise par le Japon, qui en a développé une flopée d'autres épisodes. Le pays du Soleil levant n'a jamais abandonné la production de dungeon crawlers, rapidement renommés dans l'usage en «dungeon-RPG». Classes de personnages variées, explorations de labyrinthes sinueux, morts souvent pénalisantes, et nécessité de passer du temps à gagner du niveau et à farmer de l'équipement.
Actuellement, un des leaders du genre est le petit studio Experience, à qui l'on doit notamment Demon Gaze et Operation Abyss, sortis sous nos contrées européennes, ou encore Students of Round, cantonné au Japon, et dont Stranger of Sword City est un lointain descendant.

 

des monstres, des pièges et des embuscades


Ceux qui ont joué à Demon Gaze ne seront pas dépaysés : mêmes classes, compétences en commun, exploration de donjon très proches, farming d'équipement nécessaire. Les amateurs de dungeon-RPG/dungeon crawlers ne le seront pas tellement plus. On se crée une équipe de personnages, on répartit quelques points bonus, et on part en exploration dans les donjons pour aller toujours plus loin.

De la formule ancestrale et quasi immuable, Experience ne varie que peu, mais propose diverses subtilités bienvenues, ou plus problématiques. Citons le gain d'équipement, qui se fait via des prises en embuscade de monstres, qui se révèlent rapidement aussi indispensables pour avancer que brutalement aléatoires et répétitifs ; la mort définitive (les personnages qui tombent à zéro point de vie perdent un « Life Point » et, arrivés à zéro, sont annihilés purement et simplement ; regagner ces points coûte une fortune ou prend un temps d'attente assez large, nécessitant une équipe de réserve) ; la possibilité de papillonner dans son avancée entre trois donjons aux différentes phases du jeu, permettant de varier les plaisirs et d'aller voir ailleurs si l'on bloque à un endroit, le temps de revenir plus fort ; des monstres à traquer, des « Lineage monsters », particulièrement retors, et dont l'essence permet de débloquer des pouvoirs auprès des représentantes des trois factions du jeu, ce choix orientant le joueur vers une des trois fins. Ces fameux pouvoirs sont les clefs pour les affrontements les plus complexes du jeu, notamment un post-game assez touffus.

Parmi les points les plus intéressants, la possibilité de changer de classe en conservant certains pouvoirs des classes précédentes permet de monter des personnages ultra-spécialisés ou particulièrement touche-à-tout, et de construire son équipe idéale... si on la patience pour (le gain en niveau reste particulièrement lent).Malgré quelques flottements (des pouvoirs mal expliqués, notamment), le jeu est touffu, nécessite une organisation de tous les instants, d'être apprivoisé avec soin, tout en bénéficiant de différents points d'interface le rendant fluide à jouer, en tête desquels une fonction de combat semi-automatique très bien pensée.

L'amateur de dungeon-RPG se régalera à parcourir pas à pas, souvent très prudemment, les donjons et l'univers très intéressant, mais aussi terriblement sous-exploité, de Stranger of Sword City. Mais il ne faudra pas oublier que le jeu est relativement difficile, austère d'abord, et somme toute terriblement répétitif ; s'il régalera donc le spécialiste, il sera une porte d'entrée plus discutable pour le néophyte, auquel on recommandera plus de se tourner vers Ray Gigant, du même éditeur, plus abordable, avant, s'il y accroche, de revenir se plonger dans Stranger of Sword City...

Dimitri Pawlowski
















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Techniquement, c'est simple : c'est sublime en 2D, avec des artworks pour les personnages et les monstres absolument remarquables (et, pour les européens, la possibilité de choisir entre les arts d'origine et des créations plus « japanime »), mais c'est aussi terriblement statique et austère, d'autant avec la 3D fort minimaliste qui accompagne l'exploration des donjons. Les décors sont tout au plus fonctionnels, les animations réduites à leur strict minimum. Fort heureusement, les musiques tiennent la route, et accompagnent fort bien l'action, et quelques doublages (en japonais) accompagnent la narration. Techniquement, c'est donc un peu comme le jeu en lui-même : les amateurs se régaleront des artworks de toute beauté, les néophytes seront probablement rebutés par l'emballage un peu vide.

 
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