TALES OF VESPERIA
Japon - 2009
Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « Tales of Vesperia  »
Genre : RPG
Musique : Divers
Développeur : Namco Bandai
Durée : élevée
Langue : Anglais sous-titré français
Distributeur : Namco Bandai
Date de sortie : 26 juin 2009
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Tales of Vesperia  »
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LE PITCH
Yuri a été élevé dans le quartier inférieur de Zaphias. Il a rejoint les chevaliers impériaux avec Flynn, son ami d’enfance, mais a fini par les quitter en raison de leur corruption interne. Il vit désormais comme il l’entend et résout les ennuis des habitants dans le quartier inférieur. En tentant de retrouver la bastia de son quartier, il se fait incarcéré au château...
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C'est l'histoire d'un mec...

Comme quelques-uns de ses concurrents, la série des Tales of passe temporairement (le nouveau Tales of Symphonia est bien entendu attendu sur Wii) à l'ennemi en s'essayant à la Xbox 360. A l'arrivée, une nouvelle fois beaucoup de savoir-faire, quelques nouveautés mais un titre qui ne profite pas tant que ça des possibilités techniques du mastodonte blanc.

 

Les accros du combats au tour par tour vont devoir finir par se faire une raison : ça n'est plus à la mode. Pas étonnant donc que la série des Tales of s'offre une nouvelle jeunesse sur la Xbox 360, elle qui avait depuis belle lurette (une photo ?) privilégié des combats façon beat'em all. A chaque rencontre d'ennemis, visibles à l'écran, les duellistes sont transportés dans une arène fermée et les échauffourées commencent. Moins bourrin et spectaculaire que le récent Star Ocean sur la même machine, Vesperia se la joue aristocrate avec une approche plus « technique » et plus posée : une touche pour parer, une autre pour l'attaque classique (avec un impact différent selon la direction imposée), une série de super-attaques (ou « arte ») sur une troisième et enfin un système appelé « coup final » accessible lorsque l'ennemi est acculé en enclenchant la gâchette. Un gameplay assez riche en somme, qui se découvre progressivement dans l'aventure, mais qui malgré un soin réel manque encore de précision, soit parce qu'une créature mal intentionnée vient se placer entre la caméra et le perso (rageant), soit parce que l'efficacité des déplacements en profondeur semble se jouer à pile ou face. Pas très grave face à des bestioles communes, mais clairement handicapant face à des boss déjà assez coriaces. Heureusement, pour ceux-là, les trois camarades PNJ qui viennent en secours (à choisir parmi une petite troupe) font preuve une fois n'est pas coutume d'une réelle réactivité face à l'action. Notons aussi que l'expérience engrangée pendant les combats bénéficie aussi aux troupes restées hors-champ.

 

Esprit rebelle

 

L'esprit d'équipe s'avère particulièrement important ici, autant dans les nombreuses scénettes optionnelles mais développant considérablement les relations internes, que dans un scénario plus global aux contours classiques. Car si effectivement cette quête de pierres magiques avec en toile de fond un drame cataclysmique qui se prépare n'étonnera pas les habitués des RPG,  la psychologie fouillée des héros et en particulier du meneur Yuri séduit rapidement par une certaine maturité, et une réelle originalité teinté d'un humour attachant. L'univers coloré et magique sied parfaitement à la technique du cell-shading (principe de texture donnant une patine « animé ») et aux élans flashy. Particulièrement agréable sur des décors offrant, qui plus est, une belle profondeur de champ, le procédé peine en revanche à cacher un léger manque de finesse en ce qui concerne les personnages, malgré des design à la base assez réussis. Certes assez joli au premier coup d'œil, Tales of Vesperia convainc surtout dans le fond et offre facilement une bonne cinquantaine d'heures de jeu pour peu que le joueur s'efforce de remplir les nombreuses quêtes annexes, et de décortiquer les habiletés et l'équipement. On peut même enchaîner les leçons de cuisine et de synthèse d'objets !  Un bon jeu certes, complet, mais auquel il manque un petit « je ne sais quoi » (avec l'accent anglais ça rend mieux) pour lui donner son statut tant convoité de "must have".

Nathanaël Bouton-Drouard

 

 

 

 

 

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Apparu sur Dreamcast, le Cell shading était autant une approche visuelle originale qu'un bon moyen de dissimuler une 3D pas toujours parfaite. On reste du coup un peu dubitatif devant ce Tales Of Vesperia qui malgré l'augmentation de puissance des consoles utilise ici le même principe de dissimulation. Si clairement les décors explorés tout au long de l'aventure sont un réel ravissement pour les mirettes, en s'approchant un peu, on réalise bien vite que la modélisation des personnages est tout juste dans la moyenne. Surtout, leurs animations manquent de naturel et de fluidité, avec tout de même une légère amélioration dans les arènes. On se demanderait presque si ce n'est pas là un titre prévu sur PS2 ou Xbox qui aurait été gonflé dans ses derniers mois de développement. Un constat étayé par la mise en scène peu inspirée des cinématiques en temps réel, et des petits intermèdes optionnels montrant, à l'ancienne, Yuri, le chien Repede, Rita et les autres dans de pauvres petites fenêtres animées façon série des années 80. Un peu juste. Heureusement certaines vraies séquences d'animation (dont l'ouverture, somptueuse) concoctées par le studio IG viennent relever la moyenne.

 
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