METAL GEAR SOLID 3 : SNAKE EATER
Japon - 2004
Image plateforme « Playstation 2 »
Image de « Metal Gear Solid 3 : Snake Eater »
Genre : Espionnage
Développeur : Kojima Production
Durée : élevée
Langue : Anglais sous-titré français
Distributeur : Konami
Date de sortie : 4 mars 2005
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Metal Gear Solid 3 : Snake Eater »
portoflio
LE PITCH
Années 1960. La crise des missiles cubains n'a pas trouvé de dénouement heureux par hasard : pour convaincre l'URSS de démanteler ses bases en Amérique du Sud, les Etats-Unis devront leur rendre un prisonnier de premier choix. Ils ne comprendront qu'après leur erreur, ce scientifique exilé aux Etats-Unis depuis quelques années ayant la capacité de créer une arme encore plus dévastatrice que la bombe atomique. Dans ce contexte tendu, au pic de la Guerre Froide, un homme seul va être e...
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Rampez dans les rangs...

Après les partis pris extrêmes de Metal Gear Solid 2, dont l'objectif affiché (du marketing à la découverte du produit fini) était de confronter le joueur et de le pousser à la réflexion quant à ses attentes, ses affinités vidéoludiques et son besoin d'identification, on se demandait bien ce que Hideo Kojima, l'un des derniers artistes expérimentaux en activité dans l'industrie du jeu vidéo, allait nous réserver au menu de MGS 3.

 

Echauffé par les critiques acerbes que reçut son précédent opus, Kojima aurait pu rentrer dans le rang. Recentré sur une narration plutôt cohérente, au potentiel icônique évident, Snake Eater se pose d'ailleurs dès ses premières images comme une oeuvre d'exploitation 100% bondienne, mettant son héros en avant dans un prologue usant à loisir d'artifices de blockbusters récents. Si visuellement Kojima n'a de leçon à tirer de personne (ses bullet time carbonisent ceux des deux derniers Matrix), épaulé par un moteur gérant à merveille flous, lens flares et tremblements de caméra photo-réalistes, le cynisme du cinéaste ne tarde pas à travestir son discours.

 

briser les icônes


A ceux qui n'avaient pas apprécié que Solid Snake soit décrédibilisé au fil de l'intrigue de MGS 2, Kojima sert donc une aventure revenant à la source du mythe, et leur propose d'incarner le super héros de l'infiltration dans ses premiers exploits. Dans une jungle soviétique foisonnante, les joueurs les plus fétichistes pourront camoufler leur avatar comme une petite fille habille sa barbie, mais aussi le nourrir comme un gosse son tamagochi. La personnalité de Snake se réduisant dès l'ouverture au strict minimum, le héros suivant sans broncher les ordres de ses employeurs et maugréant à peine deux syllables lorsqu'on lui impose d'éteindre son cigare, difficile de voir en lui autre chose qu'un symbole, voire une caricature de l'interactivité du jeu vidéo moderne. L'illusion de l'identification (et donc l'activité ludique au détriment de sa propre identité) est ici dans la ligne de mire de Kojima, dont le gameplay repose sur le contexte bien plus que sur le "vécu".
Clairement, l'environnement regorgeant de complexité et de vie est ici promu personnage principal (sur ce point, l'expressionnisme du décor renvoie directement au Convoi de la peur, à Traqué de William Friedkin et à Predator de John McTiernan : les arpenter procure un pied d'enfer !), alors même que les menus véhiculent davantage de signification que le héros en personne. Chaque sauvegarde donne ainsi lieu à une discussion entre Snake et une correspondante, qui s'évertue à lui vanter les mérites du Septième Art, de l'imaginaire et de l'abstraction en général, qui permettent selon elle de se sortir plus facilement des situations les plus difficiles sans pour autant dépasser leur statut de fiction. Peu receptif, Snake préfère redoubler de machisme et caresser le canon de son flingue, des atouts bien plus concrets dans ce monde de brutes.

décrédibiliser entre les lignes


Cette réponse irréfléchie et barbare renvoie vraisemblablement aux amateurs les plus intégristes du premier épisode, et s'il leur permet de s'épanouir dans des séquences hautement jubilatoires (quelques combats sont à tomber par terre et le gameplay à adopter reste un choix entier du joueur), Kojima s'évertue à leur renvoyer en plein visage la supercherie de son aventure. Pour preuve ce long dialogue en voix off entre Snake et son patron sur fond d'images d'archives filmées de Kennedy, Krouchtchev et de la crise de Cuba, sur lesquelles seront greffées des visages crayonnés au fur et à mesure que le récit passera de la réalité historique à la fiction. Pour preuve ces briefings forts d'indications aussi édifiantes que "pour grimper sur l'arbre, avance et appuie sur le bouton action". Pour prevue ces animaux chassés ou capturés qui se transforment immédiatement en paquets cadeaux et autres données informatiques, peuplant un sac à dos digne de la valise de Mary Poppins. Pour preuve enfin ce cauchemar voyant une guerrière gothique découper des policiers zombies dans des litres de sang, selon un gameplay digne de Soul Reaver ou Devil May Cry.

Volontairement répétitif et ultra-violent, plongé dans un noir et blanc unidimensionnel mais correspondant aux canons ludiques modernes que beaucoup aimeraient voir Kojima adopter (et ne se sont jamais privés de lui dire), ce jeu caché dans le jeu est assez révélateur des ambitions créatives de Snake Eater. Plutôt que de céder aux exigences et au nivellement par le bas d'un marché de plus en plus formaté, Hideo Kojima a réussi à vendre à ses détracteurs, ni vu ni connu, son jeu vidéo, dont le pouvoir d'évocation et l'abstraction scénaristique n'ont d'égal que le plaisir qu'il engendre. Un cas à part dans l'industrie, qu'on n'aura pas fini d'étudier au cours des dix années à venir.

Alexandre Poncet










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Que l'on soit clair : la Playstation 2 ne nous avait jamais montré un tel résultat. Avec Gran Tourismo 4, Snake Eater est de loin le plus beau titre du médium. Les scènes cinématiques (très longues et magnifiquement réalisées) donnent un aperçu d'autant plus fidèle du moteur graphique qu'il est possible, lors de certains passages, de s'y immiscer à la première personne en appuyant sur R1. Jamais depuis le premier Half-Life des cutscenes n'avaient autant impliqué le joueur. Variations entre vue subjective immobile et scènes en mouvement cadrées de haut, les phases de jeu sont tout aussi impressionnantes, présentant une végétation fournie et réaliste digne des survivals de William Friedkin et John McTiernan. La palette de couleur évite consciencieusement les tonalités les plus criardes, si bien qu'il est parfois très difficile de dissocier le décor de certains camouflages du héros, l'un des grands tours de force du jeu.
Du côté sonore, Metal Gear Solid 3 fait également figure de référence, l'excellente partition de Harry Gregson-Williams supplantant de loin ses travaux récents pour le grand écran (Kingdom of Heaven en tête) et les effets sonores s'appliquant à plonger le joueur dans un univers hostile, sauvage et grouillant de bestioles en tous genres. Irréprochable d'un point de vue technique comme artistique, Metal Gear Solid 3 est bien l'événement vidéoludique que l'on attendait depuis des mois, un classique instantané qui va compliquer considérablement la tâche de sa succession d'ici deux ou trois ans.

 
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