L.A. NOIRE
Etats-Unis - 2011
Image plateforme « Playstation 3 »Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « L.A. Noire »
Genre : Aventure
Musique : Divers
Développeur : Team Bondi
Durée : élevée
Langue : Anglais sous-titré français
Distributeur : Rockstar
Date de sortie : 20 mai 2011
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « L.A. Noire »
portoflio
LE PITCH
Dans les rues du Los Angeles des années 40, un inspecteur de police accumule des enquêtes plus tordues les unes que les autres...
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Dahlia Confidential

Rockstar aime le cinéma, et cette longue histoire d'amour continue de s'inscrire en filigrane parmi leurs différentes productions, pour le plus grand plaisir des cinéphiles. Aujourd'hui encore, l'éditeur continue d'explorer divers courants et autres sous-genres cinématographiques.

 

Ainsi, après les films de gangsters burnés (Grand Theft Auto), le teen-movie sur fond de discours social (Canis Canem Edit aka Bully) et le western spaghetti (Red Dead Redemption), Rockstar s'attaque désormais au film noir. A travers L.A. Noire, le studio rend hommage à toute une gamme de polars d'après-guerre, sans oublier un pan considérable de la littérature américaine, bien évidemment James Ellroy en tête. Ceci posé, il faut rendre à César ce qui lui appartient puisqu'il s'agit en réalité d'une co-production avec la Team Bondi, studio australien dirigé par Brendan McNamara, producteur qui fit déjà parler de lui à l'époque de la PS2 avec le très attendu, mais aussi très décrié The Getaway, dont il était l'auteur au sein de l'ancienne Team Soho. The Getaway, une sorte de GTA-like mal fagoté, à l'intérieur duquel on peut déceler - avec le recul - les germes de L.A. Noire.

 

Cousu de fils rouges

 

Construit sur un schéma assez classique de (faux) GTA-like (la ville de Los Angeles fait surtout office ici de « carte postale », plutôt que de « bac-à-sable » ludique), le gameplay offre la part belle aux différentes enquêtes de Cole Phelps, au départ simple patrouilleur au sein du Los Angeles Police Department. C'est pourquoi L.A. Noire se parcourt essentiellement comme un jeu d'aventure linéaire, puisque les multiples chapitres, qui sont autant d'intrigues secondaires qu'on suppose - de prime abord - déconnectées les unes des autres, s'inscrivent dans un grand tout (un grand nulle part serait-on tenté de dire) qui servira en définitive de fil rouge à l'histoire. L'approche spécifique du jeu, plus proche de l'exercice littéraire que du jeu vidéo réellement interactif, façonne dès lors une mécanique de jeu relativement répétitive sur le long terme puisque les enquêtes s'articulent généralement autour de trois axes identiques : découverte de la scène de crime, recherche des indices, puis interrogatoires souvent serrés où il faudra confondre les coupables, avec généralement à la clé une course-poursuite plutôt scriptée.

 

Le joueur face au jeu d'acteur

 

Le gros effort du jeu, hormis son écriture et des dialogues finement ciselés, repose donc avant-tout sur une ambiance digne des meilleurs polars, même si l'innovation majeure de L.A. Noire provient du travail de motion capture effectué sur les visages des comédiens. En effet, la Team Bondi a utilisé un nouvel outil, le MotionScan, qui accouche des animations faciales les plus impressionnantes vues à l'heure actuelle dans un jeu vidéo. L'idée remarquable du studio fut alors d'intégrer cette avancée technologique au sein du game design de L.A. Noire, puisque les tics, mouvements oculaires et autres froncements de sourcils des personnes interrogés seront autant d'indices visuels qui peuvent mettre la puce à l'oreille quant à l'identité du futur coupable. Un tour de force technique et narratif qui épouse parfaitement les notes d'intentions de Rockstar, et qui forme la clé de voûte sur laquelle repose entièrement tout l'intérêt de L.A. Noire.

Bruno Provezza

 

 

 

 

 

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Visuellement impressionnant (reflets réalistes sur les carrosseries des voitures, nombreux détails agrémentant les rues, modèles géométriques complexes, etc.), L.A. Noire vaut surtout pour son système de capture de mouvements susmentionné, permettant de profiter sans la moindre perte du jeu des acteurs (dont John Noble, Denethor en personne !). Porté par une musique marquée par le genre référencée (beaucoup de saxo à prévoir), le titre de la Team Bondi tourne avec un framerate quasi-constant sur PS3 et ne souffre que de quelques ralentissements sur Xbox 360, mais les deux supports semblent réagir de manière similaire au titre d'un point de vue purement matériel : en gros, le jeu a tendance à pousser les processeurs à leur extrême limite et, en dépit d'un vague démenti officiel, serait à l'origine de quelques surchauffes incontrôlées et autres ‘'freeze'' purs et simples sur le monolithe de Sony. Dommage que cette exigence technique ne nous ait pas épargné quelques défauts graphiques un peu frustrants, dont un clipping parfois vraiment gênant.


UPDATE EDITION INTEGRALE SUR PC

Pour peu que votre machine comporte une carte graphique suffisamment puissante (nous avons réalisé notre test sur une GeForce GTX460 et un simple double-core cadenté à 1,6Ghz, et la fluidité était totale), ainsi qu'une dose généreuse de RAM, vous allez pouvoir rendre les joueurs consoles verts de jalousie. Sur PC, LA Noire est une véritable splendeur, et ce même dans un 720p a priori basique. Les textures sont superbes, la profondeur de champ parfaitement gérée, les rues grouillent de vie (visiblement plus que sur PS3 et 360), et l'ensemble est compatible 3D stéréoscopique, pour les gamers équipés (comptez une machine légèrement plus puissante pour ne pas trop perdre en framerate). Un carton plein pour Rockstar donc, qui offre d'emblée aux PCistes l'intégralité des contenus additionnels, consistant en cinq nouvelles affaires à résoudre pour une durée bonus de près d'une heure chacune. Immanquable, surtout au prix de 40 euros.

 

Alexandre Poncet

 
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